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기업분석보고서

기업심층분석 4. 데브시스터즈, 고객/자사/경쟁사 분석

업데이트 2023.01.06. 조회수 1,074


 

고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업의 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어 있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교우위 전략을 가졌는지 살펴보도록 하자.


고객 분석(Customer)

Analysis 1.
쿠키런:킹덤은 쿠키런 지식재산권(IP)이 활용된 모바일게임으로, 글로벌 2억명이 즐긴 것으로도 유명하다. 게임 특성상 이용자 수 및 동시 접속자 수를 정확하게 예측하는 것은 거의 불가능에 가깝다. 그러나 AWS클라우드를 통해 탄력적으로 인프라를 증감할 수 있었다. 즉, 이용자 수에 따라 빠르게 인프라를 증감할 수 있었다는 설명이다. 

 

쿠키런:킹덤 이용자 수가 너무 가파르게 증가해 초기 만들어뒀던 데이터베이스가 일주일도 버티지 못하고 저장소가 터지기 직전까지 갔지만, 그간 경험했던 내용과 전략을 바탕으로 효율적인 대비를 할 수 있었다. 

 

이처럼 쿠키런을 사랑해주는 이용자가 많아져, 출시하는 게임마다 서버를 초기에 대비하는 게 필수가 됐다. 당초 적은 인원으로 대규모 게임을 운영하다보니 저를 포함해 모두 번아웃이 오기도 했었지만, 지속 가능한 조직을 만들기 위해 AWS와 협업한 이후 효율적으로 움직일 수 있었고 글로벌 누적 2억명이란 타이틀도 오게 됐다.



Analysis 2.
데브시스터즈가 자사의 대표 지식재산권(IP) 쿠키런의 메인 캐릭터 '용감한 쿠키'의 13번째 생일을 기념해 전 세계 이용자들과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비했다. 데브시스터즈는 '용감한 쿠키'의 생일을 기념해 지난해에 이어 올해도 게임, 사회관계망서비스(SNS), 음악, 영상, 굿즈 등 다양한 콘텐츠를 마련했다. 

 

먼저 데브시스터즈는 공식 트위터와 인스타그램 등 SNS를 통해 깜짝 생일 파티를 준비하는 '생일케이크맛 쿠키'와 친구들의 이야기를 공개하는 등 '팬 창작물 이벤트'를 개최했다. 데브시스터즈에 따르면 이번 이벤트에는 약 3000명의 전 세계 유저들이 일러스트를 비롯해 직접 제작한 음악, 영상, 유리 공예, 베이킹, 페이퍼 커팅, 슈가 크래프트, 봉제인형 등 다양한 창작물을 보내왔다. 데브시스터즈는 이 가운데 15개 작품을 선정해 이날부터 열흘간 모바일게임 '쿠키런: 킹덤'의 로딩 화면을 통해 전시한다.



Analysis 3.
데브시스터즈의 모바일 게임 ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 유저들이 개발업체를 상대로 단체 행동에 나서 화제다. 데브시스터즈는 쿠키런 시즌 6를 업데이트하며 ‘수호카드’ 시스템을 새롭게 선보였다. 수호카드는 플레이 중 버튼 터치로 능력을 사용하는 시스템으로, 유저가 원하는 때에 기능을 발휘할 수 있어 오버 밸런스 논란을 일으켰다. 또한 업데이트 당시 승급에 같은 수호카드가 필요하고 한 게임에 여러 장을 사용할 수 있는 등의 요소로 과금 유도가 심하다는 비판을 부르기도 했다. 

 

이에 유저들은 트럭 시위를 전개하는 한편 수호카드 보이콧을 선언하는 등 강하게 반발. 또 성명문을 내 업데이트를 강행한 회사의 정책을 강하게 비판했다. 성명문에는 수호카드로 인한 유저들의 박탈감 표현과 함께 업데이트 취소를 요구가 담겼다. 데브시스터즈 측은 유저들의 건의를 일부 받아들여 수호카드의 승급 재료를 희귀도가 같은 수호카드로 하향하는 한편 일부 콘텐츠에서 중복 사용을 제한했다. 또한 수호카드 뽑기에 사용하는 토큰의 수급처를 늘리는 등 개선에 나서고 있지만, 유저들은 단지 눈속임이라며 차가운 반응이다.



자사 분석(Company)

데브시스터즈가 2009년 선보인 모바일 게임 오븐브레이크(OvenBreak)는 북미, 유럽 등 20여개국에서 많은 사랑을 받았고, 2013년에 출시한 쿠키런(Cookie Run)은 글로벌 1억 다운로드를 기록하며 대표적인 러닝 게임으로 자리 잡았다. 또한 2016년 10월 공개한 후속작 '쿠키런: 오븐브레이크' 역시 누적 다운로드 3,700만 건을 돌파한 것은 물론, 꾸준한 업데이트를 통해 게임 매출 순위를 역주행하는 성과를 이루고 4주년이 넘은 지금까지 큰 사랑을 받으며 안정적으로 서비스되고 있다. 

 

그리고 2021년 1월 론칭한 모바일 RPG 쿠키런: 킹덤은 정식 출시 직후 국내 주요 앱스토어 인기 게임 1위에 등극한 데 이어, 매출 순위에서도 상위권을 기록하며 엄청난 흥행을 이어가고 있다. 태국, 대만, 홍콩 등 해외에서도 좋은 성적을 나타내며, 서비스 두 달 반만에 글로벌 누적 다운로드 1,000만 건을 넘어서기도 했다. 

 

데브시스터즈는 12년 간 꾸준히 사랑 받아온 쿠키런 IP를 기반으로 탄탄한 게임 라인업을 구축하며, 전 세계 사람들에게 지속적으로 사랑 받을 수 있는 콘텐츠를 만들어가고 있다. 데브시스터즈는 2018년 6월, 프로젝트별로 신규 설립한 개발 스튜디오를 이끄는 퍼블리싱 전문 회사로 조직을 재편했다. 현재는 게임 개발, IP 사업 등을 이끄는 총 8개의 자회사를 보유하고 있다. 

 

또한 해외 법인 [데브시스터즈 재팬]과 [데브시스터즈 타이완], 그리고 [데브시스터즈 USA]의 설립으로 성공적인 글로벌 시장 진출을 통한 성과 창출을 이끌고 있으며, 투자 전문 자회사 [데브시스터즈 벤처스] 와 연계해 우수 개발사 발굴 및 투자, 인수 등의 사업 강화 활동도 펼치고 있다. 이러한 비즈니스 전문성과 사업 다각화를 통해 고객에게 최고의 경험을 줄 수 있는 글로벌 콘텐츠 회사로 도약하고 있다.



경쟁사 분석(Competitor)

Analysis 1. 경쟁사업자
게임업계 빅4 중 넥슨만이 이견의 여지가 없는 호실적을 거둔 반면에 넷마블은 적자지속, 크래프톤은 실적감소, 엔씨소프트는 분기 감소세 지속 등의 모습을 보이며 희비가 엇갈린 것. 이들 업체의 누적 매출은 2조 6800억원에 이른다. 국내 게임시장 규모가 약 20조원 가량인 것을 감안하면 대형업체들의 절대적인 존재감은 여전하다는 평가다. 

 

일부 업체들이 괄목할 만한 성과를 거뒀으나 대부분 아쉬운 성적을 보이며 희비가 극명하게 갈렸다는 평가다. 대부분 비관적인 전망이 우세한 상황이다. 향후 분기보고서 형태로 공시에 나설 것으로 전망된다. 게임업계 전반에서 전년동기 대비 성장을 보인 곳이 손꼽을 수준 밖에 되지 않는 것. 시장에서는 올해 각 업체들이 다작을 예고했으나 출시가 지연되며 기대수준 이하의 성장을 보였다고 평가했다. 또한 신작 공백 속에서도 영업비용이 늘어 수익이 악화됐다는 것. 일각에서는 1분기부터 3분기까지 각 업체의 부진한 성과가 이어지고 있다며 게임산업을 보는 투자자들의 눈 높이기 갈수록 낮아진다고 설명했다. 

 

다만 게임업계의 보릿고개는 올해로 마무리될 전망이다. 각 업체가 벌써부터 2023년 공격적인 신작공세를 예고한 상황인 것. 일부 업체는 지스타에 참가해 자사 라인업을 공개하며 사전 유저몰이에 나설 계획이다.



Analysis 2. 경쟁상황

#넥슨

지난 3분기 가장 높은 실적을 거둔 곳은 업계의 맏형 넥슨이었다. 매출로 전년동기 대비 24% 증가한 975억엔(한화 약 9426억원), 영업이익으로 6% 늘어난 315억엔(3049억원)을 거둔 것이다. 

 

이는 넥슨 역대 최대 분기 매출로 ‘히트2’ ‘던전앤파이터 모바일’의 기여와 온라인 게임 라인업의 반등 효과 때문이다. 특히 1~3분기 누적 매출로 약 2조 4386억원을 달성해 사실상 매출 3조 클럽 재가입을 결정지었다는 평가다. 4분기의 경우 ‘히트2’의 온전한 성과반영과 크리스마스, 겨울방학 시즌효과가 더해지는 것이다. 

 

넥슨이 예측한 4분기 실적 전망도 매출 654억엔(6831억원)~715억엔(7468억원), 영업이익 201억엔(2099억원)~253(2642억원)에 이른다. 최소 매출 전망인 654억엔으로만 계산해도 올해 연간매출이 3조 1217억원이된다. 지난 2분기 다소 아쉬운 모습을 보였으나 다시 건재한 모습을 보였다는 평가다. 넥슨뿐만 아니라 넥슨게임즈 역시 461억원이라는 깜짝 매출을 달성했다.



#넷마블

매출 2위는 넷마블이 차지했다. 전년동기 대비 14.4% 증가한 6944억원을 벌어들인 것. ‘제2의 나라: 크로스 월드’ 글로벌 론칭 온기반영, ‘세븐나이츠 레볼루션’ 기여효과 때문이다. 다만 데브시스터즈에 대해선 비관적 평가가 큰 상황이다. 영업손실 380억원을 기록하며 3분기 연속 적자를 기록했기 때문이다. 본격적인 반등은 내년부터 이뤄질 것으로 예측된다.



#엔씨소프트

엔씨소프트는 매출 3위를 기록했다. 전년동기 대비 21% 증가한 6042억원을 거둔 것. 영업이익은 50% 개선된 1444억원을 달성했다. 올해 데브시스터즈는 특별한 신작 출시가 없었다. 하지만 지난해 연말 론칭한 ‘리니지W’의 성과반영으로 안정적 성과를 달성했다는 평가다. 다만 분기 흐름으로 보면 1분기부터 기존 라인업 하향 안정화에 따른 매출 감소세가 지속되는 모습이다. 데브시스터즈는 내년 상반기 ‘TL’ 등을 출시하며 다시 도약한다는 계획이다.



#크래프톤

대장주인 크래프톤은 가장 낮은 매출을 거뒀다. 전년동기 대비 17% 감소한 4338억원을 거둔 것. 영업이익은 28% 줄어든 1403억원을 기록했다. ‘배틀그라운드 모바일’의 인도 서비스가 중단된 영향으로 분석된다. 데브시스터즈는 내달 ‘칼리스토 프로토콜’을 시작으로 다수의 작품을 순차 출시하며 반등을 꾀할 예정이다.



필진 ㅣ잇쭌 잡코리아 객원연구원
에디터 ㅣ임동규 ldk0126@

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