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합격자소서

넷마블(주) 2022년 하반기 신입 퍼포먼스마케터합격자소서

합격자 정보

  • 서울4년
  • 언론홍보학과
  • 학점 3.42/4.5
  • 토익 860
  • 자격증 2개
  • 인턴 3회
  • 수상 2회
  • 동아리 1회
  • 사회활동 1회
  • 8,924읽음

합격자소서 질문 및 내용

답변
"상상을 실현하는 종합예술, 게임"
제가 게임과 게임산업계 관심을 가지게 된 이유는 게임이 상상을 실현하는 종합예술이라고 생각하기 때문입니다. 저는 어렸을 때 해리포터 책을 좋아해서 상상 속 해리포터 세상을 두 눈으로 볼 수 있는 해리포터 게임을 시작으로 게임을 접하게 되었습니다. 이처럼 게임은 스토리와 세계관, 캐릭터와 같은 IP를 기반으로 영상과 음악 등을 통해 상상을 실현하는 종합예술입니다. 특히 넷마블은 타사와 비교하여 뛰어난 IP를 보유하고 있다고 생각합니다. 야채 부락리, 모두의 마블과 같이 캐주얼 감성을 가진 게임부터 작년 2021년에 오픈한 제2의 나라는 종합예술로써 게임의 모습을 잘 보여준 사례입니다.

저는 이러한 넷마블에서 퍼포먼스 마케터로써 기여하기 위해 마케팅 관련 경험을 쌓았습니다. 회원가입 전환율 5% 증가를 목표로 UA 마케팅 퍼널 구축 프로젝트에 참여한 경험이 있습니다. 서비스를 소개하는 페이지를 제작하고, 해당 페이지로 랜딩 되는 페이스북 광고를 제작하여 집행했습니다. 그리고 저는 랜딩 페이지를 담당하였기 때문에 전환율 개선을 위해 2가지 가설을 제안했고 2주 동안 AB 테스트를 진행했습니다. 우선 콘텐츠 내 이미지를 상단에 배치했습니다. 그리고 회원가입 CTA 버튼을 입체형으로 바꾸고 "할인 기간이 얼마 남지 않았다"라는 내용의 문구를 추가하여 약 7% 상승한 전환율을 획득할 수 있었습니다. 이와 같은 경험을 바탕으로 효율적인 마케팅 전략 수립에 기여하겠습니다.

위와 같은 경험을 통해 데이터 분석의 중요성을 깨달아 비즈니스 데이터 분석과 과정을 수료하였습니다. SQL, Excel, Analytics 등 다양한 데이터 분석 도구를 공부했고, ○○기업 그로스 해킹 인턴으로 근무할 당시 실제 업무에 적용하기도 했습니다. 당시 고객의 구매 직전 퍼널을 확인할 수 없는 문제가 있었습니다. 저는 이러한 문제를 해결하기 위해 "고객은 특정 상품을 구매하기 일주일 안에 상세 페이지를 N번 방문할 것이다"라는 가설을 세웠습니다. 그리고 기존 구매 고객들의 구매 제품과 해당 제품의 상세 페이지 방문 횟수를 분석하여, 방문 횟수 3회를 기점으로 구매율이 높아지는 것을 확인했습니다. 이처럼 저는 주도적으로 과제를 해결하는 구성원으로, 넷마블에서도 공동의 목표 달성을 위해 즐겁게 업무에 임할 수 있습니다.

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답변
"메타버스를 지향한 파티 게임"
메타버스는 2022년에 전 세계와 산업을 관통한 키워드이며, 특히 게임산업에서 메타버스는 중요한 키워드일 것입니다. 최근 10대를 중심으로 가상 캐릭터로 활동하는 메타버스 플랫폼이 꾸준히 인기를 얻고 있습니다. 이러한 가상의 아바타는 예전에도 있었지만, 현재와 차이점은 소통, 커머스, 패션 등 가상세계가 실제 세계의 많은 영역을 옮겨왔다는 것입니다. 그리고 전통적인 메신저, SNS, 커머스와 비교했을 때 메타버스는 동일한 기능에 게임의 요소까지 추가되어 있기 때문에 앞으로 해당 서비스들을 대체할 것이라 생각합니다.
현재 이러한 메타버스에 대한 공급은 이미 진행되고 있어서 포트나이트, 제페토와 같은 게임을 떠올릴 수 있습니다. 따라서 메타버스라는 가상세계 플랫폼의 형태는 채용하되, 게임의 장르와 컨셉에서 전략적인 접근이 필요할 것입니다. 저는 라스트 맨 스탠딩, 또는 파티 게임의 형태를 제안합니다. 앞서 메타버스를 제안한 이유는 현실 세계의 오프라인 콘텐츠들을 대체하기 위함입니다.

그리고 현실 세계에서 이루어지는 소통, 제품, 서비스 등 많은 것들은 결국 인간 캐릭터로 구성된 게임 세상으로 들어오는 것이 편할 것입니다. 또한 어몽어스, 폴가이즈 등 매년 대중과 라이트 유저, 그리고 미디어에서 화제가 되고 있는 게임의 종류는 파티게임의 장르입니다. 따라서 저는 인간 캐릭터로 구성되어 미니게임 형태의 다양한 파티 게임을 즐길 수 있는 메타버스 플랫폼을 추진하고 싶습니다.
캐주얼한 감성의 파티 게임은 연령과 직업적인 구분에 상관없이 많은 유저를 끌어들일 수 있을 것입니다. 이렇게 다양한 유저가 공존하는 생태계가 게임 안에 형성된다면, 자연스럽게 커뮤니티가 정착될 것이고 해당 커뮤니티를 중심으로 소통과 커머스 사업을 전개할 수 있을 것입니다. 그리고 오프라인으로도 MD 상품이나 협업 상품을 판매할 수 있으며, 인 게임 광고 사업도 기대할 수 있을 것입니다.

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답변
"공모전 준비 중 의견 충돌을 극복한 경험"
저는 대학생 재학 시절 연합 마케팅 동아리에 소속되어 여러 마케팅 공모전에 출품한 경험이 있습니다. 그중 한 공모전을 준비할 당시 제출까지 2주를 남기고 의견이 좁혀지지 않아 서로 난처한 적이 있었습니다. 처음에는 여유를 가지고 서로 준비하면 자연스럽게 의견이 좁혀질 거라는 생각을 했습니다. 하지만 제출기한까지 2주를 남겨두고도 팀원 두 명이 서로 다른 아이디어를 포기하지 않아 진전이 이루어지지 않았습니다.
이를 해결하기 위해 마지막으로 각자가 생각하는 아이디어에 대한 근거를 준비해 오기로 하였습니다. 그리고 저는 다음 회의 때 공모전의 공고와 주변 의견을 바탕으로 아이디어를 평가할 점수 항목을 준비했습니다. 각 항목에 따라 두 아이디어에 점수를 매겼고, 그렇게 나온 총점을 바탕으로 점수가 비교적 낮게 나온 아이디어를 제안한 팀원을 설득하였습니다.

이러한 과정을 통해 의견을 통일하여 공모전에 늦지 않게 결과물을 제출할 수 있었습니다. 저는 이를 통해 협업하는 과정에서 실제 공동의 목표를 위해 달성해야 하는 요소들이 어떤 것이 있는지를 객관적으로 바라보기 위한 노력이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 협업을 하다 보면 더 잘하고 싶은 마음에, 또는 트렌드나 주변의 목소리에 영향을 받아서 우선시해야 하는 목표나 지표를 흐리게 보는 경우가 있다는 것을 알았습니다. 따라서 협업 과정에서 이러한 상황이 발행한다면 다시 우리가 달성해야 하는 최소의 목표치나 단계를 확인하는 작업이 필요합니다.

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답변
"제2의 나라 작은 음악회"
제2의 나라는 지브리 스튜디오의 감성 있는 그림체와 스토리, 그리고 히사이시 조 음악감독의 음악이라는 차별화된 강점을 가지고 있습니다. 이러한 강점에 반응할 만한 타깃은 20대 여성 또는 음악, 카페, 미술 등 정적이고 감성적인 취향을 가진 사람일 것입니다. 따라서 제2의 나라의 강점을 타깃에게 효과적으로 소 구하기 위해 작은 음악회라는 컨셉을 제안합니다.
SNS에서 많이 공유되는 대형 카페와 같이 경기도 교외, 또는 서울의 대형 카페를 임대하여 작은 음악회를 구성합니다. 이 음악회는 제2의 나라라는 게임의 이름을 활용해 제2의 나라 국경일과 같이 게임 출시 주년을 기념하는 의미를 담고, 제2의 나라를 이용하는 유저 중 총 3개의 그룹에서 추첨을 통해 초대권을 발급합니다. 신규 이용자와 기존 이용자의 두 가지 세그먼트로 나누어 각각의 이용자 그룹에게 특정 이벤트를 부여하여 해당 이벤트를 달성할 경우 추첨을 진행합니다. 이 두 가지 이용자 그룹의 목표는 유저의 로열티 증대입니다. 그리고 일반 대중을 대상으로 공유 이벤트 등을 달성할 경우 초대권을 추첨으로 부여합니다.

이 공유 이벤트의 목적은 '바이럴'입니다. 작은 음악회는 봄이나 가을 등 야외 개방이 가능한 기간에 대형 카페에서 진행되며, 음악과 함께 제2의 나라에서 사용되는 아이템을 실제로 구현한 음식이나 디저트를 제공합니다.
해당 캠페인은 제2의 나라 이용자를 포함하여 미경험 이용자에게도 노출될 것입니다. 20대 이용자 중 게임 관련 영상을 시청하는 이용자, SNS나 포털에서 카페를 검색한 고객 등 해당 캠페인에 관심을 보일 수 있는 타깃에게 인스타그램, 유튜브, 포털 등에서 DA를 진행할 것입니다.

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답변
"대항해시대 오리진 항해 능력 고사"
2021년 대항해시대 오리진은 CBT를 기념하여 '항해 능력고사'라는 이름으로 퀴즈를 푸는 사람에게 CBT 참여권을 주는 캠페인을 진행했었습니다. 당시 CBT 유저를 가려내기 위해 고난이도로 문제를 출제하여 커뮤니티 사이에서 해답이 공유될 정도로 화제가 되었습니다. 그리고 이번 10월에 돌아온 '항해 능력고사'는 저번과 달리 난이도를 쉬움, 보통, 어려움으로 나누어 게임에서 사용
가능한 포인트를 보상으로 지급했습니다.
1차 항해 능력고사 캠페인의 경우는 역사가 오래된 대항해시대라는 게임의 강점을 활용하여 과거 대항해시대를 경험한 충성도가 일부 보장된 이용자를 안정적으로 확보하기 위한 전략으로 보입니다. 당시 캠페인이 집행된 배경에는 CBT 유저 확보라는 목표가 있었기 때문에 신규 이용자에 대한 도달은 주요한 지표가 아니었을 것으로 생각됩니다.

반면 올해 집행된 캠페인은 게임이 라이브 된지 약 1년이 되어가는 시점에서 새로운 이용자의 유입과 휴면 이용자에 대한 복귀라는 두 가지 목적이 있을 것으로 보입니다. 그렇기 때문에 난이도를 3가지 단계로 나누어 인 게임 포인트라는 보상을 지급하는 방식을 차용했을 것입니다. 그리고 이 캠페인이 인상 깊었던 이유는 '능력고사', 즉 테스트라는 캠페인의 매체적 특성 때문입니다. 1차 캠페인이 집행된 2021년까지만 해도 SNS 상에 MBTI를 포함한 여러 가지 테스트가 공유되는 것이 유행이었습니다. 이러한 트렌드를 잘 포착하여 과거 대항해시대를 경험한 이용자에게는 향수를 자극하는 캠페인이었던 반면, 대항해시대를 몰랐던 이용자들도 호기심에 캠페인에 관심을 가지게 되는 시의성을 가진 캠페인이라 생각합니다.

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