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합격자소서

넷마블(주) 2019년 하반기 신입 게임개발자합격자소서

합격자 정보

  • 서울4년
  • 컴퓨터공학과
  • 학점 3.35/4.5
  • 토익 815
  • 제2외국어 2개
  • 자격증 1개
  • 해외경험 1회
  • 인턴 1회
  • 수상 3회
  • 동아리 1회
  • 23,805읽음

합격자소서 질문 및 내용

답변
"내가 가진 색으로 세상을 색칠하기"

과제가 주어졌을 때 알고있는 사실을 바탕으로, 열정과 끈기를 동력으로 새로운 결과를 창출하는 과정은 저에게 큰 즐거움이었습니다. 중고등학교 시절, 레이싱 게임 그랜드파이널 입상이라는 목표를 위해 사전 공개된 대회진행 맵을 연습할 필요가 있었습니다. 게임 특성상 0.1초라도 줄일 수 있는 루트를 발견한다면 이는 순위와 직결됐으며 이를 위해 맵의 구조물, 장애물의 타이밍 파악이 요구됐습니다. 그렇기에 모두가 알고 지나가는 큰길이 아닌 숨겨진 장애물을 발판으로 이용하고 고의로 낙하를 하여 리스폰 및 게이지를 악용하는 등 남들은 시도하지 않는 방법들을 여러 차례 시도했었습니다. 이러한 과정은 발견의 즐거움을 알려주었고 최종4위 및 영상을 통해 방영된 저의 루트를 다른 플레이어가 인정하고 똑같이 따라 했을 때 큰 쾌감을 주었습니다.

이후 학창 시절 목표를 향해 나아가는 방법을 알려준 게임의 힘을 믿게 되었으며 다른 사람들에게 이를 나누어줄 수 있는 게임개발자를 꿈꾸게 되었습니다. 그렇기에 일하게 된다면 그동안 즐겼었던 게임을 개발한 회사에서 일하고 싶었습니다. 넷마블에서 즐겼던 야채부락리, 스톤에이지, 트릭스터에서 부터 현재의 세븐나이츠, 모두의마블에 이르기까지 모두 소중한 경험을 간직한 게임들입니다. 그리고 무거운 성인류 RPG보다는 귀엽고 아기자기한 게임을 선호하기에 게임개발자가 되어서 게임을 만들게 된다면 ,,모두가 즐길 수 있는 게임,,을 만들고 싶습니다. 그렇기에 넷마블이 보유한 IP는 큰 자산이라고 생각하며 타 회사들과 비교하여 캐쥬얼게임도 출시되는 것을 바라보며 제가 원하는 길과 일치한다고 생각했습니다.

또한 모두가 즐기는 게임이란 한국만이 아닌 전세계로 뻗어감을 의미합니다. 넷마블게임들의 세계적인 성공은 큰 영감을 주고있으며, 게임에서 언어가 장벽이 되면 안된다는 생각에 2학년 java프로젝트로 bing translate api를 이용한 시간 번역 채팅 프로그램을 제작한 경험이 있습니다. 그리고 일본으로의 교환학생 경험 역시 다양한 나라의 사람들을 만날 수 있는 소중한 시간이 되었고 그들의 문화, 생활방식을 이해할 수 있는 경험이 되었습니다. 학생시절 부터 순수한 마음으로 게임을 좋아했습니다. 그 추억을 가지고 넷마블과 함께 세상을 향해 꿈을 향해 나아가고 싶습니다.

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답변
1. 게임이 아닌 친구가 되도록

단순 게임만이 아닌 문화콘텐츠로써의 성장을 위해 IP산업관점의 접근이 필요하다고 생각합니다. 카카오프렌즈, BT21은 어느순간 다양한 방면에서 우리생활에 스며들었고 포켓몬, 해리포터로 제작된 게임들 역시 열풍을 일으켰습니다. 해당 IP들 모두 단순 캐릭터에서 그치지 않고 어떤형태로든 출시되면 구매하는 열성팬들을 양성해냈습니다.

한때 쿵야라 하면 유아적인 이미지를 떠올리는 사람들이 많았지만 이번에 출시된 캐치마인드를 통해 쿵야이모티콘을 사용하는 것을 볼 수 있었습니다. 이를 보며 새로운 형태의 노출을 통해 기존의 이미지를 탈피하고 나아가 새로운 장르에도 적용할 수 있겠다는 생각을 하게 됐습니다. 리그오브레전드가 기존 AOS에서 벗어나 롤토체스라는 새로운 게임을 만들었듯이 기존의 IP를 활용하여 다양한 장르의 게임을 만들고 이밖에도 해당 IP를 무기삼아 다양한 콘텐츠사업에서 확장을 꾀하고자 합니다.

2. 모바일게임을 넘어선 상호작용의 즐거움

학창시절 판타지 소설속에서 봐오던 가상세계 속 게임은 저의 꿈이였습니다. 일본교환학생을 가게 되며 근전도 측정을 통한 기계제어 및 뇌파분석을 통한 게임캐릭터 조작 등을 수업시간에 학습했습니다. 실습을 하면서 한국에서 배우지 못한 것들에 감탄하고 꿈이 더 이상 머나먼 미래가 아닐지도 모른다는 생각을 했습니다. 하지만 분석을 위한 마이크로컴퓨터 등은 아직 학부생인 저에게 큰 부담으로 다가왔고 실습시간에 경험한 것으로 만족해야 했습니다.

하지만 5G기술의 등장으로 새로운 길을 보았습니다. 구글 STADIA를 바라보며 제대로 된 인프라가 갖추어 진다면 더이상 하드웨어가 기술적제약이 되지 않을 것임을 느꼈습니다. 그리고 닌텐도에서는 기존 가정용 콘솔을 탈피하여 닌텐도 스위치를 출시하며 휴대도 가능한 범용성이있는 디바이스를 출시했습니다. 또한, 모바일기기 역시 웨어러블, 밴딩형, 듀얼모니터 등으로 출시되면서 더이상 이차원적 스크린을 넘어서 이들의 특성을 이용한 다양한 게임의 가능성을 보았습니다. 간단한 입력기기 혹은 신기술의 적용으로 더욱 다채로운 경험을 제공할 수 있는 게임을 제작하고 싶습니다. 이를 통해 넷마블의 글로벌 리더쉽을 증명하고 싶습니다.

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답변
"내가 칠한 세상이 아닌 천연의 색을 알리는 법"

사람으로써 저는 긍정적인 사고 방식을 가졌지만 프로그래머로써는 팀 프로젝트 내에서 다른 팀원들과 교류하며 협업을 하기 보다는 혼자서 전부 코딩을 하는 학생이였습니다. 그렇기에 거대한 프로젝트에서 어떤식으로 의사소통이 이루어지는지 파악하지 못했었습니다. 하지만 출국전까지 여유자금을 마련하기 위해 시작한 QA아르바이트는 개발과정에서의 의사소통법을 알려주었습니다.

당시 기쁜 마음으로 시작한 아르바이트였지만 경험하지 못한 실무에 당황스럽기도 했습니다. 그 중 저를 가장 힘들게 만들었던 점은 개발팀과의 소통 과정이었습니다. 버그 발견 후 레포트 작성과정에서 상세한 재현과정을 서술했다고 판단했지만 개발자들에게 이는 수수께끼에 불과했고 개발팀으로 불려가는 일이 종종 있었습니다. 그렇게 아르바이트를 시작한지 몇주가 지나도 개발팀에 불려가는 일이 있자 결국 사장님의 호출이 있었고 문제점에 대해 듣게 되었습니다. 내용인 즉슨, 그 동안의 재현과정 설명에서 자세한 설명을 위해 기술한 수식어구들이 오히려 가독성을 방해한다는 사실을 알게됐습니다. 이후 해당 내용들을 대리님에게 검토받으면서 어떤식으로 작성해야 하는지 파악하는 시간을 가졌습니다.

이후 발견되는 버그들은 최대한 간단하고 객관적인 사실들만을 명시하고자 노력했으며 호출되는 횟수는 눈에 띄게 줄어들었습니다. 또한 호출되면서 어깨 넘어로 봐오던 개발자분들의 주석 작성법은 날짜, 수정 이유, 간단한 서술만 있는 것을 보았고 개발하는 과정에서 의사소통을 위해 주관적인 서술을 배제한 객관적인 서술의 중요성을 알려준 소중한 경험이 됐습니다.

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답변
"아두이노콘트롤러를 활용한 3D MMORPG VR 게임"

일본교환학생을 통해 한국에서 배울 수 없었던 임베디드, 네트워크 등을 학습할 수 있었고 게임에 적용할 수 있는 다양한 기술들에 관심을 가지게 됐습니다. 그러면서 기회가 된다면 사용할 수 있는 모든 기능들을 활용할 수 있는 게임을 제작해보고 싶었습니다. 그 생각으로 정한 캡스톤디자인의 주제가 아두이노콘트롤러를 활용한 3D MMORPG VR 게임이였습니다. VR기기를 착용하게되면 모바일상에서 조작이 불편할거란 생각에 아두이노 콘트롤러를 생각하였고 기존 프로젝트로 만들었던 오프라인게임에서 벗어나 클라우드서버를 활용한 네트워크게임을 제작해보고 싶었습니다. 아두이노콘트롤러의 경우 기존 Unity에 존재하는 아두니티를 활용하였고 클라우드서버는 포톤클라우드를 활용하였습니다.

개발과정은 계획대로 진행되었지만 포톤클라우드활용 과정에서 약간의 문제가 생겼습니다. 공식홈페이지에 예제로 존재하는 FPS장르 및 방입장시부터 몬스터가 존재하는 경우 문제가 없었지만 저희가 원하는 MMORPG환경을 구축하기에는 정보가 존재하지 않았습니다. 그렇기에 Demo버젼 혹은 api문서를 보면서 다양한 실험을 할 수 밖에 없었습니다. 몇일간의 연습 과정 및 서버프로그래밍공부를 진행하면서 결국 MasterClient를 기준으로 정보를 주고받으면 된다는 결론에 도달하였습니다.

또한 ui및 캐릭터이동과 같은 해당 client에서만 실행되어야 하는 메소드는 isMine을 통해 해결할 수 있었습니다. 그리고 도중에 발생한 버그들을 해결 및 개선하기위해서 다양한 디자인 패턴을 적용했습니다. 네트워크에 접속한 유저수만큼 몬스터수가 n배가 되었기에 싱글톤 및 MasterClient의 여부를 확인하였고 캐릭터및 몬스터의 원활한 상태변화를 위해 상태패턴을 적용하였습니다. 퀘스트진행여부 및 맵내에 존재하는 몬스터수의 검사를 위해 옵저버패턴을 적용하였으며 몬스터 리스폰을 위해 프로토타입패턴을 적용하였습니다. 한번 코드를 개선하자 이후 기능추가를 위해 코드를 수정하여도 버그가 발생하는 일이 눈에띄게 줄어들었습니다.

새로운 기술의 적용은 막막하고 힘들 수 있겠지만 인턴쉽 및 캡스톤디자인 개발과정에서 이겨낸 경험이있습니다. 좋은 커뮤니케이션을 구축하고있는 넷마블안에서는 더욱 빠르게 이겨낼 수 있을 것이라 생각하며 같이 발전하고 싶습니다.

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답변
"약속의 3년차"

1. 1년차 미만
넷마블컴퍼니에서 진행하는 신입사원 RnD과정을 거치며 회사에서 요구하는 능력에 부합할 수 있도록 노력하고자 합니다. 그 과정에서 발생하는 문제점들은 블로그에 비공개로 정리하여 같은 문제 발생시에 빠르게 처리할 수 있도록 하겠습니다. 또한 혼자서 해결이 힘든 문제점들에 대해서는 많은 시간을 소모하기 보다는 선배에게 피드백을 받으면서 빠르게 해결하고자 합니다. 회사의 일원으로써 빠르게 스며들 수 있도록 선배들하게 친근하게 다가가는 패기있는 신입사원이 되고 싶습니다.

2. 1년차
QA리포트 및 기획안을 바탕으로 비교적 간단한 일들을 해결하고 싶습니다. 그 과정에서 해당 문제만을 해결하기 위한 코딩보다는 기존에 존재하는 코드를 바탕으로 최적화할 수 있는 코딩을 하고싶습니다. 그리고 부탁받은 기획안을 보면서 단순히 쓰여진대로 하기보다는 필요한 기획인지, 누락된 내용은 없는지까지 판단할 수 있는 개발자가 되고자 합니다. 또한 QA진행과정에서도 코딩하는 과정에서 발생한 이슈를 바탕으로 테스트케이스를 정리하고 초기의 기획안에서 벗어나지 않았는지 고민할 수 있는 개발자가 되고싶습니다.

3. 2년차
간단한 UI 및 디버깅작업에서 벗어나 이벤트 및 이펙트까지 코딩할 수 있는 개발자가 되고싶습니다. 그리고 세계적인 컨퍼런스, 게임쇼등에 참가하여 개발중인 게임에 갇히기 보다는 새로운 트렌드 및 기술을 경험하고 의견을 낼 수 있는 개발자가 되고싶습니다. 그러기 위하여 원어그대로 즐기기 위해 영어 및 일본어 공부도 계속 이어나가고자 합니다. 또한, 넷마블에서의 다양한 육성시스템을 경험하며 관련부서들의 업무 프로세스들을 익히고 효율적인 업무 처리를 위하여 개발단계에서 해결할 수 있는 문제를 고민할 수 있는 개발자가 되고싶습니다. 그리고 지식은 나누었을때 더욱 커진다고 생각하기에 신입때 겪었던 어려움들을 생각하며 후임들의 요청이 있을때 최대한 도와줄 수 있는 선배가 되고 싶습니다.

혼자서만 나아가는 개발자가 아닌 넷마블과 함께 나아갈 수 있는 길을 고민할 수 있는 개발자가 되겠습니다.

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