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기업분석보고서

기업심층분석 4. 시프트업, 고객/자사/경쟁사 분석 채용중

업데이트 2022.08.29. 조회수 1,818


 

고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업의 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어 있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교우위 전략을 가졌는지 살펴보도록 하자.


고객 분석(Customer)

Analysis 1. 게임 유저들의 연령대 확대
미국 ESA의 게이머 보고서에 따르면, 2020년 미국 내에서만 약 2억 1,400만 명의 사람들이 게임을 즐기고 있다. 그중 5,110만 명이 18세 이하의 미성년자였으며, 나머지 1억 6,300만 명은 성인이었다. 더욱 흥미로운 점은, 35세 이상의 중장년층이 약 41%라는 점이다. 특히 55세 이상의 베이비 부머 세대가 약 15%를 차지한다. 또한 남녀 성비도 차이가 없어지고 있어 약 41%의 게이머가 여성 게이머였다. 이 보고서의 결과는 게임은 무조건 어린 유저들만이 하는 것이 아니라 다양한 연령대로 확대되고 있다. 실제 어린 시절, 다양한 게임을 즐겼던 유저들이 세월이 가면서 자연스럽게 신규 게임에 유입되고 있다고 볼 수 있다.



Analysis 2. 국내 모바일 게임 이용자 수 감소
국내 모바일 게임 이용자 수(월 이용자 기준)가 2021년 6월 2천562만명에서 2022년 5월 2천292만명으로 11개월만에 270만명(10.6%) 감소했다. 다만 게임 이용자 수는 감소했지만 매출 규모는 오히려 300억원 늘어났다. 실제 2021년 6월 약 5700억원 수준이던 전체 모바일게임 월별 매출(구글플레이·원스토어·앱스토어 합산)은 2022년 5월 6000억원 규모로 300억원(5.3%) 늘어났다. 

 

빅데이터 시장조사 업체 아이지에이웍스는 2022년 6월 데이터 분석 솔루션 모바일 인덱스를 통해 '모바일 앱 게임 시장 분석' 리포트를 통해서 국내 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 애플 앱스토어) 이용 데이터를 분석한 결과를 공개했다. 이 조사에 따르면 이 기간에 롤플레잉 게임(RPG) 사용자 감소율이 25.9%로, 주요 장르 중 가장 큰 낙폭을 기록했다. 또한 액션게임(21.7%) 사용자도 롤플레잉 게임(RPG)처럼 큰 폭으로 감소했다. 그리고 구글플레이 거래액 점유율을 장르별로 분석한 결과, RPG가 67.3%를 차지했다.



자사 분석(Company)

시프트업은 소프트맥스, 엔씨소프트를 거친 게임 원화가 김형태 대표가 2013년 12월에 설립한 게임 개발사이다. 설립 후 다음 해인 2014년 넥스트플로어와 협업하여 모바일 RPG 데스티니 차일드를 출시했으며, 2017년에는 일본 지역 런칭, 2018년에는 글로벌 런칭을 하였다. 데스티니 차일드 출시 직후인 2016년에는 양대 마켓에서 매출 순위 1위를 차지하였다. 이후 PC 및 콘솔용 액션 게임 프로젝트 이브, 데스티니 차일드와 같은 모바일용인 슈팅 게임 승리의 여신 니케를 출시할 예정이다. 또한 이어서 높은 그래픽 퀄리티와 극한 액션성을 목표로 하는 콘솔 기반의 멀티 플랫폼 액션 게임인 프로젝트 이브를 런칭할 예정이다. 특히 신작 개발 단계에서 위메이드 측의 100억대 규모 투자를 받았다. 이후 2020년 2월에는 시프트업 일본지사를 설립했다. 그리고 현재 시프트업은 독창적인 일러스트레이션과 탄탄한 기획 및 프로그래밍 능력을 기반으로, 게임 제작부터 홍보 영상과 음악 제작까지 다방면의 영역을 넘나드는 올인원 게임 디자인 및 개발 스튜디오로 자리매김하고 있다. 2022년에는 기업가치 1조원을 돌파한 유니콘 기업에 신규 선정되었다.



경쟁사 분석(Competitor)

Analysis 1. 경쟁사업자
크래프톤, 엔씨소프트, 카카오게임즈, 넷마블, 더블유게임즈 외 게임 개발 회사


Analysis 2. 경쟁상황

#크래프톤

* 크래프톤 배틀그라운드, 미국 시장 점령 

크래프톤 배틀그라운드 모바일이 2022년 5월 이후 미국 애플 앱스토어 매출 상위권 11위를 차지했다. 이 기록은 5월 21일 이후 최고 수준으로 하루만에 매출 순위가 27계단 상승했다. 이 매출 상승의 원인은 블랙핑크의 인게임 콘서트가 크게 영향을 준 것이다. 실제 콘서트 응원 이벤트가 시작되면서 다양한 인게임 아이템 보상이 연계되었기 때문에 급격하게 상승한 것이다. 또한 크래프톤은 2022년 모든 플랫폼에서 배틀그라운드를 무료 플레이 서비스로 전환하면서 변화를 꾀하고 있다. 기존에는 PC 및 콘솔 버전에서 게임을 처음 다운로드할 때 패키징 요금을 별도로 지불해야 했으나 이를 제외한 것이다. 진입장벽을 낮춰 신규 유저를 유입하고 영화 등 미디어 콘텐츠로 배그 IP를 확장하기 위한 전략이다.



#엔씨소프트

* 엔씨소프트, 기술 혁신전략 도전 

글로벌 게임 회사로서의 확고한 도약을 목표로 엔씨소프트는 개발 초기 단계부터 글로벌 고객 요구를 적극 수용하고 반영하는 오픈형 R&D 기조를 만들어가고 있다. 엔씨소프트는 2022년 하반기 PC와 콘솔로 함께 선보이는 TL(왕좌와 자유)의 글로벌 출시를 계획하고 있다. 또 리니지W는 하반기 북미와 유럽 등 서구 시장 출시 계획을 잡고 있으며, 서구권 리니지W에 블록체인 기술이 접목될 가능성이 있다. 엔씨소프트는 주력 장르인 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG) 뿐만 아니라 액션 배틀 로열, 수집형 RPG, 인터랙티브 무비 등 다양한 장르의 신작을 개발 중이다.



#카카오게임즈

* 카카오게임즈, 예상 이상의 흥행 성공 

카카오게임즈가 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’과 함께 ‘우마무스메 프리티 더비’가 연타석으로 흥행에 성공하고 있다. 2021년 6월 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’은 구글 플레이스토어에서 최고 매출 2위에 진입하였으며, 2022년 3월 대만 진출틍 통하여 낮은 신규IP(지식재산권)임에도 불구하고 출시한 한 달 동안 약 500억원의 매출을 달성했다. 또한 6월 출시한 ‘우마무스메 프리티 더비’는 출시 한 달도 되지 않는 시기에 누적 100만 다운로드를 돌파했다. 카카오게임즈는 게임 영역에서 차별적인 강점으로 국내외 이용자들의 눈길을 사로잡을 다양한 장르의 게임을 단계적으로 공개할 뿐 아니라, ‘비욘드 게임’ 영역에서도 새로운 가치를 만들어 나가며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 보다 강화하는 공격적인 도전을 시도하고 있다.



#넷마블

* 넷마블, 메타버스 세상으로 도전 

넷마블은 20여 종의 신작 라인업 출시와 동시에 블록체인과 메타버스 등을 테마로 한 신사업 계획을 수립했다. 또한 넷마블의 약점으로 자주 언급됐던 자체 IP부족은 넷마블이 퍼블리셔로 시작한 회사라는 태생적 한계가 존재했다. 그래서 2022년에는 신작 라인업 중 자체 및 공동개발 IP가 75%에 달하면서 향후 강력한 IP 보유회사로의 변화를 적극적으로 도모할 예정이다. 또한 강력한 IP보유회사로의 변화 전략에는 넷마블 개발 자회사들이 준비 중인 자체 IP 게임 외에도 웹소설, 웹툰, 콘텐츠 제작사들과 협업해 IP를 성장시켜 나가는 방안도 포함돼 있다. 넷마블은 새로운 도전이 키워드로 블록체인과 메타버스 등을 제시했다. 먼저 블록체인 사업에서는 투트랙 전략으로 도전할 예정인데, 게임을 중심으로 블록체인을 결합하는 모델을 추구하는 한편 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델을 구현할 예정이다. 또한 비대면이 일상화되면서 가상현실 즉 메타버스 중요성에도 많은 관심을 두고 있다. 넷마블은 메타버스를 블록체인과 융합해 가상세계가 아닌 두 번째 현실세계를 만들어 낼 예정이다. 향후 ‘메타노믹스’와 ‘메타휴먼’ 기술을 사용해 메타버스 산업에 본격적으로 뛰어들 것이며, 게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전할 계획을 추진하고 있다.



#더블유카지노

* 더블유카지노 콘텐츠 다양화 및 강화 전략 집중 

소셜카지노 게임 ‘더블유카지노’는 2012년 5월에 출시된 글로벌 장수 인기 게임이다. 페이스북과 iOS, 안드로이드 등 플랫폼을 통해 전세계 120개국 유저에게 200여개 이상의 슬롯 콘텐츠를 제공하고 있다. 더블유카지노는 차별적인 콘텐츠 경쟁력 강화를 위해 ‘매직 햇 슈퍼 원’을 비롯해 여러 콘텐츠를 새롭게 도입하였으며, 최근에는 신규 콘텐츠 '원더 카드(Wonder Cards)'를 업데이트했다. 신규 콘텐츠인 원더 카드는 120종의 카드 앨범을 모으는 카드 수집형 콘텐츠다. 각 카드는 게임 플레이와 이벤트 참여를 통해 획득 가능하다. 카드를 모아 앨범을 채울 때마다 게임 내 재화인 코인을 받을 수 있고, 카드 앨범 120종 모두를 모으면 더 큰 보상이 주어진다.



필진 ㅣ윤호상 잡코리아 객원연구원
에디터 ㅣ임동규 ldk0126@

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