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기업분석보고서

기업심층분석 4. NHN, 고객/자사/경쟁사 분석

업데이트 2023.07.10. 조회수 14,914

 

고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업이 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어 있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교 우위 전략을 가졌는지 살펴보자.


고객 분석(Customer)

Analysis 1
한국 게임 산업 시장 규모가 사상 최초로 20조 원을 돌파했다. 문화체육관광부와 한국콘 텐츠진흥원이 2023년 1월 2일 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 20조 9,913억 원으로 집계됐다.
국내 게임산업 시장 규모가 20조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 2021년 모바일 게임 매출액은 12조 1,483억 원으로 게임 산업 전체 매출액의 57.9%를 차지했다. PC 게임 매출액은 5조 6,373억 원, 콘솔 게임 1조 520억 원, 아케이드 게임 2,733억 원으로 집계됐다. 수출액은 86억 7,287만 달러(한화 약 9조 9,254억 원)로 전년 대비 5.8% 증가했다. 수입액은 3억1,233만 달러(한화 약 3,574억 원)로 전년보다 15.3% 늘어났다.
2021년 세계 게임 시장 규모는 2,197억 5,800만 달러로 전년 대비 8.7% 증가했다. 한국 게임 시장 증가율이 세계 시장 성장률을 상회한 것. 세계 시장에서 한국 점유율은 7.6%로 나타났다. 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 전년과 동일한 4위를 유지했다.


Analysis 2
PC 온라인게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있다. 따라서, PC 온라인게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보다. NHN이 한게임을 통해 서비스하고 있는 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 비롯해 야구9단, 풋볼데이 등 스포츠 게임은 주 고객층이 30~50대 중장년층이다. NHN이 서비스하는 주요 모바일 게임 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2, 크루세이더퀘스트, 프렌즈팝, 갓오브하이스쿨 등은 주로 10~20대 젊은 고객들이 플레이하고 있다. RPG 게임 유저는 캐쥬얼 게임 유저에 비해 충성도가 높으며 과금율이 높은 하드코어 유저가 주류를 이룬다.


Analysis 3
온라인게임의 주요 이용층 중 하나는 학생 이용자층이다. 이에 따라 온라인게임은 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받는다. 특히 매해 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등은 학생 이용자층의 게임 이용이 증가하는 시기로, 온라인게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임 출시 및 업데이트를 진행한다. 반면, 모바일게 임은 온라인게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮다.



자사 분석(Company)

NHN의 전신인 '(주)한게임커뮤니케이션'은 1999년 설립됐으며, 2000년 검색포털 네이버컴㈜에 합병됐다. 한게임은 삼성SDS(주) 정보기술연구소 검색엔진팀인 웹글라이더팀이 사내 벤처 프로그램으로 독립해 1998년 (주)한게임커뮤니케이션을 설립한 뒤, 이듬해 서비스를 시작했다. 2000년 한게임재팬 법인을 설립하고, 2001년 회사 이름을 NHN(주)(Next Human Network)으로 바꿨다. 2013년 게임과 포털 각 사업부문의 전문성 제고와 핵심경쟁력 강화를 위해 분리했다. 2013년 KOSPI에 상장했다.
한게임은 한국 최초 인터넷게임 포털사이트로, 1999년 서비스를 시작한 국내 최초의 온라인 게임 포털업체이며, 웹보드게임뿐 아니라 MMORPG, FPS, 스포츠, 기능성게임 등 다양한 장르로 서비스 영역을 넓혔다. 또한 일본, 중국, 미국 등 해외 시장에 성공적으로 진출해 글로벌 네트워크 플랫폼을 마련했다. NHN의 게임부문은 게임 개발 및 퍼블리싱이 주요 사업영역이다. 기존에는 퍼블리싱 위주로 사업을 진행했으나 법인분할 시점을 전후로 웹보드 게임의 비중을 줄이고 자체 개발인력 위주의 스마트폰 게임 개발을 진행하고 있다.
또한 전자결제 시장의 확대가 예상됨에 따라 게임사업 이외 사업성 증대를 위하여 온라인과 오프라인을 아우르는 간편결제서비스 분야로의 진출을 준비해 왔으며, 2015년 페이코(Payco) 서비스를 론칭했다. 2019년 3월 엔에이치엔엔터테인먼트㈜(NHN Entertainme nt Corporation)에서 엔에이치엔㈜(NHN Corporation)로 상호를 변경했다.
주 수익원은 온라인게임과 모바일게임, 클라우드 기반 CSP 사업 등이며, 연결대상 종속 회사를 통해 간편결제 서비스 '페이코(PAYCO)'와 PG 및 VAN 서비스, 웹툰 '코미코' , 음원유통 '벅스'를 포함해 커머스 사업(온라인 쇼핑몰 호스팅, 중국 B2B/ B2C 커머스, 미국 B2B 커머스 플랫폼), 클라우드 MSP 서비스, 온라인 티켓 예매 서비스 등을 영위하고 있다. 2022년 결산 기준 매출구성은 게임 22.43%, 결제 및 광고 42.31%, 기타(B2B커머스, 클라우드 등 기술 및 컨텐츠 수익 등) 35.26%로 이뤄져 있다.



경쟁사 분석(Competitor)
Analysis 1. 경쟁 사업자

[게임 부문]
게임산업은 여타 사업들에 비해 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않다. 국가별 주요 온라인 및 모바일 게임 퍼블리셔는 다음과 같다.
 -한국: 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 게임빌(컴투스 포함), 카카오, NHN, 크래프톤, 펄어비스 등
 -미국: Supercell, Machine Zone, King.com 및 Kabam 등
 -중국: Tencent, NetEase 등
 -일본: Mixi, GungHo, Sony, LINE 등
 -이외 아시아 지역: 넷마블, LINE 등

[간편결제 부문]
간편결제 시장은 아직 초기단계인 만큼 판도 변화가 잦지만, 2018년부터는 카카오페이, 네이버페이(네이버파이낸셜), 삼성페이(삼성전자), 페이코 등 4개 업체가 주류를 이루고 있다.



Analysis 2. 경쟁 상황

[게임 부문] 

# 넥슨코리아

넥슨은 1994년 설립됐으며, 탄탄한 개발력과 크리에이티브를 바탕으로 대한민국 온라인 게임 산업을 선도해 온 글로벌 게임업체다. ‘바람의나라’는 1996년 출시된 넥슨의 첫 작품 이며, 업계 최초로 부분유료화라는 비즈니스 모델을 선보이며 새로운 가능성을 제시했다. 이어 ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’. ‘마비노기’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 우수한 게임 콘텐츠를 서비스해오고 있다. 넥슨은 현재 아시아, 북미, 유럽 등 전세계 190여 개 국가에서 약 60여 종의 게임을 서비스하고 있으며, 전체 매출의 절반 이상을 해외시장에서 거둬들이고 있다.
넥슨은 2019년도에도 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 주요 스테디셀러 IP의 건실함과 우수한 운영 능력을 다시 한번 입증했다. 메이플스토리는 한국 지역에서 연간 최대 성과 및 6년 연속 두 자릿수 성장을 이어갔고, 모바일 버전 ‘메이플스토리M’는 한국 지역 연간 최대 및 3년 연속 두 자릿수 성장을 기록했다. ‘FIFA 온라인 4’ 역시 PC와 모바일 양대 플랫폼을 아우른 탁월한 흥행력을 이어갔다. 모바일 MMORPG ‘V4’는 넥슨의 신규 IP로, 출시 이후 꾸준히 모바일 게임 매출 순위 최상위권을 차지하며 장기 흥행을 이어가고 있다. 향후 넥슨은 선택과 집중을 통해 대형 프로젝트 개발에 더욱 힘쓸 것이며, 이를 바탕으로 신성장동력 확보에 매진할 계획이다.

# 넷마블

2000년 설립된 넷마블은 우수한 게임을 직접 개발하고 PC/모바일 게임 퍼블리싱 사업을 영위하는 글로벌 게임 컴퍼니다. 업계 최초 PC게임 퍼블리싱을 시작으로 최고의 모바일 게임서비스를 제공하고 있으며, 국내 No.1 온라인게임 퍼블리셔를 넘어 글로벌 No.1 온라인 게임사로 성장하고 있다. 20여 개의 우수한 개발 스튜디오에서 게임을 개발하고 있다.
넷마블은 모바일 체제로 전환한 이후 폭발적인 성장을 해왔다. '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스(GRAND CROSS)', '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '리니지2 레볼루션', '블레이드 & 소울 레볼루션', '쿠키잼(Jam City)' 등이 북미와 일본 등 주요 글로벌 시장에서 꾸준한 성과를 내고 있다. 세븐나이츠는 한국 모바일게임 사상 최초로 일본 매출 TOP3에 진입했다. 넷마블은 또한 기존 게임사업과의 접목을 통해 사업 분야를 확대하고자 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인 및 음원, 영화, 애니메이션 관련 사업을 추진하고 있다.

# 엔씨소프트

엔씨소프트는 1998년 PC 플랫폼에서 출시된 ‘리니지’의 성공으로 성장하기 시작했다. 사용자 측면에서 남성과 여성 유저 각자에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스해 모든 사람이 기호에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다.
‘리니지’ 및 ‘리니지 2’, ‘길드워, ‘아이온’, ‘블레이드앤소울’, ‘길드워 2’, ‘와일드스타’는 온라인 RPG 게임으로서 주 대상 층은 청소년 및 젊은 남성이며, 특히 2012년도에 출시한 '블레이드앤소울'은 동양적인 세계관을 바탕으로, 액션성과 조작성, 그리고 강력한 캐릭터 커스터마이징 기능을 가미해 기존 남성 유저들뿐만 아니라 여성 유저들로부터도 강한 호응을 이끌어냈다.
엔씨소프트는 모바일 게임을 적극적으로 출시하고 있다. ‘리니지M’은 2017년 6월 21일 출시와 동시에 국내 역대 모바일 게임 첫날 최고 매출을 경신했으며 2일차 만에 양대 마켓 매출 1위를 달성하는 등 전례가 없는 성공을 이끌어냈다.
그밖에도 '리니지2M', '아이온2', '블레이드앤소울2', '블레이드앤소울S' 등 PC온라인 플랫폼에서 출시한 성공작들에 기반을 둔 모바일 MMORPG들의 개발과 출시가 진행되고 있다. 엔씨소프트는 2000년 미국 법인 설립을 시작으로, 북미, 유럽, 일본, 대만 등에 글로벌 네트워크를 구축하며 전 세계 60개국에 진출했다.

[간편결제 부문] 

# 카카오페이

카카오페이는 전 국민이 매일 이용하는 카카오톡을 활용하기에, 이용자 접근성이 최대 강점으로 꼽힌다. 3,000만 명 규모 가입자로 4조 원 이상 규모의 거래액을 매월 발생시키고 있다. 지난 2017년 중국 ‘알리페이’와 제휴하고, 2018년 오프라인 매장 결제, P2P 투자, 보험, 배송, 신용조회 등 유관 분야와 연계된 서비스를 지속적으로 탑재하며 빠르게 성장했다. 현재까진 송금 서비스 비중이 90% 수준으로 압도적으로 높으나 결제/투자/보험 등 비송금 서비스 비중도 빠른 속도로 늘리고 있다.

# 네이버파이낸셜 (네이버페이)

네이버페이는 네이버의 간편결제 서비스로, 가입자 수는 3,000만명 수준이다. 온라인 쇼핑 시장에서 강자로 자리잡았다. 네이버페이는 네이버 쇼핑 이용자 편의성을 위한 인프라 성격의 서비스로, 네이버 쇼핑 트래픽과 거래대금 증가를 기반으로 지속적으로 성장하고 있다. 네이버는 상품 검색 서비스인 네이버쇼핑과 쇼핑몰 지원 시스템인 스토어팜을 통해 온라인 쇼핑 영역을 확대해가고 있다. 네이버의 상품검색 기능이 강화되고 스토어팜 가맹점 수 역시 계속 증가하는 추세이기 때문에 네이버페이의 온라인시장 영향력은 더 강해질 것으로 전망된다. 또한 네이버페이를 주식, 펀드, 연금, 보험 등 금융상품 판매를 위한 채널로 활용할 것으로 보인다.
네이버파이낸셜 주식회는 2019년 11월 1일을 분할기준일로 네이버주식회사의 네이버페이 서비스 사업부문이 물적분할돼 설립됐다. 전자지급결제대행업, 선불전자지급수단 발행 및 관리업, 결제대금예치업 및 이에 부수하는 사업을 영위하고 있다.

# 삼성전자 (삼성페이)

삼성페이는 간편결제 시장의 초기 강자로, 1,400만 명의 가입자 수를 보유하고 있다. 하드웨어 사용자 경험에 기반을 둔 온/오프라인 시너지에 초점을 맞추고 있다. 특히 삼성전자 휴대폰 갤럭시 시리즈를 보유한 고객의 충성도가 높다. 이들 고객층의 높은 이용률을 바탕으로 삼성페이가 오프라인 매장에서 신용카드를 대체할 수준으로 성장했다 는 분석도 나오고 있다.
삼성페이 성장의 주 요인은 소비자에게 제공하는 편의성이다. 삼성페이를 이용하면 오프 라인 매장에서 결제를 위해 지갑을 찾고, 또 그 안에서 카드를 꺼내는 번거로움을 감수하지 않아도 되고, 지갑을 소지하는 번거로움 자체도 감소한다. 이용자는 손에 쥐고 있는 스마트폰 화면에서 위로 스와이프하면 앱이 즉시 실행되고, 지문 인증이나 비밀번호 입력만 하면 결제를 할 수 있다.
삼성페이 결제 횟수와 결제액 증가가 삼성전자의 이익에 가져다 주는 영향은 거의 없는 것으로 보인다. 결제 건당 별도 수수료를 수취하는 다른 간편결제 서비스들과는 달리, 삼성페이는 결제에 대한 수수료를 별도로 삼성전자가 취하지 않는 구조이기 때문이다. 삼성전자는 삼성페이를 통해 갤럭시 스마트폰 사용자 경험을 제공하는 것에 집중하고 있다. 삼성페이는 이용자들의 서비스 적응을 통해, 이들이 삼성페이를 채택한 단말기를 계속 구매하고 사용하게 만드는 ‘락인효과’를 발생시키고 있다.

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