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합격자소서

(주)네오위즈 2022년 하반기 인턴 게임개발자합격자소서

합격자 정보

  • 서울4년
  • 스포츠산업학과
  • 학점 3.93/4.5
  • 토익 880
  • 제2외국어 1개
  • 자격증 2개
  • 인턴 3회
  • 동아리 1회
  • 사회활동 2회
  • 9,568읽음

합격자소서 질문 및 내용

답변
제휴 업체와의 협력 확대를 통한 광고 수익 증대 및 유저들의 올인 욕구를 활용한 인게임 상품 출시를 통해 네오위즈를 국내 1위 웹 보드 게임 서비스 기업으로 만드는 데 기여하고자 지원하였습니다.

게임 내 화폐(게임머니)는 웹보드 게임 장르의 BM에서 절대적으로 큰 비중을 차지합니다. 이는 게임 내 화폐뿐만 아니라, 희귀한 장비 및 소환수, 꾸미기 아이템 등 그 구성 요소들이 다양한 타 게임 장르의 BM과 확연한 차이를 보입니다. 웹보드 게임의 수익은 유저들이 보유한 게임머니를 모두 잃었을 때, 즉 올인을 당한 후 게임머니를 충전하는 과정에서 발생합니다. 즉, 웹보드 게임 BM의 핵심은 ‘유저들의 올인을 얼마나 잘 활용하는지’에 따라 그 성패가 좌우된다는 것입니다. 현재 네오위즈의 ‘피망 뉴맞고’, ‘피망 섯다’, ‘피망 포커’에서는 올인으로 게임 머니를 모두 잃은 유저들로부터 현금결제를 통한 직접수익뿐만 아니라, ‘제휴 업체의 서비스 및 상품을 가입 또는 이용’하거나 ‘영상 광고를 시청’하면 게임 머니를 제공하는 방법으로 광고 수익을 거두는 BM을 활용하고 있습니다.

입사 후 저는 뉴맞고, 섯다, 포커 게임 내 두 가지의 새로운 BM 도입을 통해 네오위즈 웹보드 게임의 수익성을 더욱 강화하는 데 기여하고 싶습니다. 첫 번째, ‘브랜드 퀴즈’ 도입을 통한 새로운 광고 수입원 발굴입니다. 브랜드 퀴즈란, 어떤 기업의 상품 및 서비스에 관한 문제에 대한 답을 유저가 구매 링크, 홍보물 등에서 찾아 입력하여 맞추면 일정 보상을 받는 광고 수익 창출 수단 중 하나입니다. 대표적으로 ‘토스’ 그리고 유명 앱테크 앱인 ‘캐시워크’ 등에서 활용되고 있습니다. 기존 무료충전소와 비교하여 참여 난도가 낮을 뿐만 아니라, 광고 영상 시청보다 피로감 또한 적어 광고 수익을 추가로 창출할 수 있습니다.
두 번째, 맞고 유저들에 특화된 올인 욕구를 활용한 ‘도전권’ 출시입니다. 어떤 상대와의 게임에서 올인을 당한 경우, 유저는 그 상대를 다시 만나 잃은 돈을 회수하고 더 나아가 역으로 상대를 올인 시키고 싶다는 욕구가 발생합니다. 자신을 올인 시킨 상대와 다시 게임을 할 수 있게 하되, 도전을 수락한 상대는 승리 시 더 많은 판돈을 획득하는 방식으로 설계된 도전권을 피망 캐시 전용 상품으로 출시한다면 더 많은 수익을 창출할 수 있습니다.

저는 이 같은 목표를 실현할 수 있는 두 가지 핵심 역량을 보유하고 있습니다.
첫째, 문제 해결 능력입니다. 모바일 인텔리전스 ‘센서타워’에서 측정된 경쟁사 게임별 주요 지표(다운로드수AU, 매출)상의 오차 발생 문제를 발견, 자사 데이터 및 증권사 리포트 자료와의 비교를 통한 오차 보정으로 기존 대비 30% 더 높은 정확도의 데이터를 산출했습니다. 둘째, 커뮤니케이션 능력입니다. 자신이 원하는 조건에 맞는 게임 팀원을 빠르게 찾을 수 있는 게임 팀원 매칭 서비스 프로젝트 팀장으로 1년간 활동하며, 개발자 및 디자이너와의 원활한 소통을 위해 글자 중심의 기획안이 아닌 화면 설계서 등의 시각적 요소 중심의 소통 수단을 도입하였습니다. 이를 통해 주간 개발 목표 달성률을 50%p 향상 하였고 그 결과, 교내 우수창업동아리 선정 및 18대 1의 경쟁률을 뚫고 교내 창업경진대회 결선 진출이라는 성과를 거두었습니다.

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답변
"개발 친화적 커뮤니케이션으로 주간 개발 목표 달성률 50%P 향상"

게임 커뮤니티를 둘러보던 중, 같이 게임을 할 팀원을 구하는 '팀원 모집 게시판'을 발견했습니다. 원하는 팀원의 역할군과 플레이 가능 시간대 등을 게시판에 글로 써서 팀원을 구하는 것이 굉장히 불편해 보였습니다. 게시글의 총 개수를 취합해봤더니 하루 평균 약 4,000~5,000개의 팀원 모 집 글이 게시되고 있었습니다. 하지만, 이후 조사를 통해 국내에는 이들을 연결해주는 서비스가 거의 없다는 사실을 알게 되었습니다. 저는 국내 게이머들을 위한 팀원 매칭 서비스를 직접 만들고자 네이버 카페에서 개발자, 디자이너, 기획자를 모집해 총 4명의 팀원과 프로젝트팀을 구성했습니다. 저는 프로젝트 팀장으로서 사업 계획 수립 및 서비스 기획 관련 업무 총괄 그리고 기획 팀과 개발팀의 의견을 조율하는 역할을 담당했습니다.

프로젝트 초반 당시, 개발팀에 업무가 과도 하게 편중되는 문제에 직면했습니다. 글만 가득한 기획안을 보고 개발팀이 내용을 이해하는데 너 무 많은 시간과 노력이 소모되는 것이 주원인이었습니다. 이를 해결하기 위해, 개발팀이 기획 내 용을 직관적으로 이해할 수 있도록 기획 내용을 이미지 형태로 시각화하고 더 나아가 내용의 이 해를 돕기 위한 참고 이미지도 기획안에 첨부하였습니다. 또한, 개발팀 회의에도 항상 참여하여 서비스 기획 방향과 개발 및 구현 방식을 의논하고 공유함으로써 개발팀과 더욱 적극적인 업무 협력을 진행하였습니다. 이러한 노력 덕에 개발팀이 기획 내용 이해에 소비하는 시간과 노력이 크게 감소하였고 주간 개발 목표 달성률을 30%에서 80%로 향상함으로써 업무 효율성을 높일 수 있었습니다. 이를 통해 교내 우수창업동아리 선정 및 18대 1의 경쟁률을 뚫고 교내 창업경진대회 결선 진출 성공이라는 성과도 거두었습니다. 개발자 및 디자이너와의 1년간의 협업 경험을 통해 효율적인 협업의 시작은 정보를 전달 받는 상대방이 더 쉽게 이해할 수 있는 방법을 고민하는 것이라는 사실을 깨달았습니다.

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답변
제가 했던 게임 중, 가장 기억에 남는 게임은 ‘브롤스타즈’입니다. 게임에서 가장 기본 요소인 ‘경험치’가 BM의 핵심 요소로 포함된 BM을 브롤스타즈에서 처음 접했기 때문이었습니다. 캐릭터 성장에 가장 기본이자 필수 요소인 경험치는 일반적으로 게임을 1회 플레이하거나, 퀘스트를 완료하거나 또는 몬스터를 사냥하는 등 유저의 특정 행위에 대해 ‘확정적’으로 획득 됩니다. 반면, 브롤스타즈는 ‘브롤상자’라고 하는 하나의 재화에서 브롤러(캐릭터), 골드, 장비(기어)뿐만 아니라 경험치(PP)를 일정 확률로 얻거나, 과금을 통해 직접 구매하는 형태의 BM을 채택하고 있었습니다. 이는 각 콘텐츠의 획득 확률이 그만큼 분산되어 유저가 원하는 콘텐츠를 획득할 확률이 그만큼 작아진다는 것을 의미하지만, 동시에 브롤상자의 단가를 비교적 낮은 수준으로 결정할 수 있는 근거가 됩니다.

브롤스타즈에서 좋았던 점은 BM이 굉장히 간결하고 유저 친화적이라는 점입니다. 뽑기를 주요 BM으로 하는 가차류 게임에서는 일반적으로 각 캐릭터의 등급이 있고 좋은 캐릭터를 더 높은 확률로 뽑을 수 있는 아이템 및 패키지를 과금 전용으로 출시합니다. 반면, 브롤스타즈는 이 같은 아이템이나 패키지 없이 ‘브롤 상자’로 게임 내 모든 핵심 콘텐츠를 획득할 수 있으며, 이는 게임 플레이를 통해 무료로도 획득할 수 있습니다. 브롤스타즈의 핵심 이용층이 과금이 자유롭지 않은 10대라는 것을 고려했을 때, 이는 주 이용층에 최적화된 BM이라고 볼 수 있습니다.

반면, 아쉬운 점은 또 다른 핵심 이용층인 30 ~ 40대를 위한 BM은 다소 부족하다는 것입니다. 30-40대 유저들은 원하는 콘텐츠를 획득하기 위해 브롤상자보다 더 높은 단가의 과금 전용 아이템 및 패키지를 구매하는 것에도 스스럼이 없습니다. 따라서, 한시적으로만 브롤러만 뽑을 수 있는 ‘브롤러 상자’, 기어만 뽑을 수 있는 ‘기어 상자’ 등 특정 콘텐츠에 특화된 아이템을 판매한다면 게임 내 밸런스를 해치지 않으면서도 더 많은 수익을 창출할 수 있습니다.

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