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게임업계 현직자를 만나다 - 게임 디자이너 편

스노우볼 팀 게임디자이너 서범석 2024.09.26. 조회수 119,265 Tag #5minlab #5민랩 #게임디자인

게임업계에 종사하기 위해 어떤 준비를 해야 할지, 실제 수행직무와 프로젝트는 어떨지 궁금하신가요? 잡코리아가 게임 회사 신입사원, 재직자들의 취업 노하우 및 직무 이야기를 소개합니다. 이번 스토리는 게임 디자이너 편입니다.

 

반갑습니다. 본인 소개 부탁드려요.

안녕하세요! 5민랩 하이브리드 캐주얼 유닛, 스노우볼 팀에서 근무 중인 서범석입니다!!

 

팀에서 어떤 업무를 수행하나요?

팀에서 주로 캐릭터 컨셉과 빌드를 디자인하는 역할을 맡고 있습니다!! 어떤 전투 컨셉을 가질지, 어떤 빌드를 어떤 아이템으로 구성할지 같은 것에 대한 디자인 과정을 수행한다고 생각하시면 될 것 같아요

 

하루 중 이뤄지는 업무 프로세스가 어떻게 되나요?

출근하게 되면 데일리라고 부르는 일일 동기화를 진행합니다. 서로가 한자리에 모여 서로가 오늘 할 일, 문제점, 특이사항을 공유해요.
데일리 이후에는 업무를 진행합니다. 보통 캐릭터에 대한 컨셉과 초안을 잡고, 대략적인 컨셉 빌드를 구상하고, 유니티 엔진 내부에 직접 데이터를 넣어 스스로 검증하는 순서대로 진행하곤 해요.
이 과정에서 발생하는 일을 해결하기 위해서 팀원들과 즉각적으로 커뮤니케이션을 하기도 하고, 스프레드시트 등으로 정보를 정리하는 과정을 가질 때도 있습니다.

 

업무를 하며 뿌듯함을 느끼는 순간은 언제인가요?

내가 생각한 느낌이 나게 빌드가 돌아갈 때가 가장 뿌듯함을 느끼는 순간인 것 같아요. 캐릭터의 아이템 빌드를 설계하는 직무를 맡고 있다 보니까 여러 가지 데이터값들을 넣으면서 실행하게 되는데, 보통 이게 원하는 방식대로 돌게 하려면 꽤나 많은 시간이 필요하죠. 어떨 때는 작은 요소의 추가가 빌드를 매끄럽게 만들어 주기도 하고, 큰 부분을 쳐내는 것이 빌드를 더 즐겁게 만들어 주기도 해요. 이렇게 만들다 원하는 느낌의 빌드가 나오게 되었을 때, 그리고 그 빌드가 게임 위에서 원활하게 동작할 때 그런 감정을 느끼는 것 같아요.

 

업무 수행 중 자주 발생하는 문제상황과, 그에 대처하는 방법은 무엇이 있을까요?

머릿속에서 생각한 무언가가 바로 원하는 대로 동작하는 경우는 굉장히 드물어요. 시간은 없는데, 원하는 형태 대로 캐릭터가 동작하지 않으니 머리가 복잡해지는 경우도 많고요. 이때는 보통 팀원들과 의견을 나누곤 합니다.
나와 다른 게임 스타일을 가진 팀원들의 적극적인 피드백은 이 빌드에서 내가 보지 못한 부분이 어떠한 부분인지 캐치하는 것을 굉장히 많이 도와줘요. 어떤 한 부분에 매몰되어서 문제점을 인지하지 못하고 지나가고, 그 사각지대에 있는 문제점을 찾아내는 것은 다른 사람의 의견 없이는 꽤 어려운 일이죠. 대체로 막히는 부분이 있을 때 진행하는 이러한 의견 공유는 막힌 시야를 트이게 해주고, 문제를 좀 더 직관적으로 볼 수 있게 만들어 주는 훌륭한 해결 방법이라고 생각해요.

 

 

게임 디자인의 매력 포인트는 무엇인가요?

내가 생각한 무언가를 실제로 동작하게 만들고, 그것에 대한 경험을 다른 사람들과 나눌 수 있다는 것이 가장 큰 매력 포인트라고 생각해요.
머릿속으로 막연히 ‘재미있겠다~’라고 생각한 무언가와, 실제로 그 재미있는 걸 만들고 검증하는 것이 주는 즐거움의 차이는 꽤 커요. 게임 디자인이란 생각으로만 존재하는 게임을 실제로 설계하고, 편집하고, 깎아 가며 원하는 형태로 만드는 거라고 생각해요. 다른 사람들과 “즐거움을 공유하기 편한 형태”로 만드는 행위인 거죠. 내가 즐겁다고 생각한 어떤 생각들을 원하는 형태로 만들어 사람들과 나누고, 그리고 그것이 실제로 “재밌다”라는 이야기를 들을 수 있게 만드는 부분이 게임 디자인의 핵심 매력 포인트라고 생각합니다.

 

현재 담당하는 프로젝트가 있나요? 가장 기억에 남는 프로젝트가 있나요?

현재는 스노우볼 팀에서 “BackPack Arena”라는 게임을 개발하고 있어요. 모바일 전략 게임인데, 한정된 공간과 아이템으로 가장 효율적인 빌드를 짜 상대를 쓰러뜨리는 것을 목표로 하는 게임이에요.
가장 기억에 남는 프로젝트는 입사 초기부터 2023년 말부터 진행했던 Metrobyss라는 프로젝트예요. 전 액션과 무작위성을 사랑하는데, 자사 게임인 “스매시 레전드”에서 얻은 액션 감각과 팀원들의 능력이 결합해서 되게 즐거운 타격 감각을 가진 로그라이크 게임이 만들어졌거든요. 또한 개발을 진행하면서 제가 실제로 다뤄보고 싶었던 애니메이션이나, 이펙트, 액션 같은 부분도 직접 배워서 해볼 수 있었던 프로젝트라 더 기억에 남는 것 같아요

 

평소 직무 관련 트렌드를 따라가기 위해서 어떤 노력을 하고 계신가요?

보통은 관심 있는 개발자들의 컨퍼런스를 듣고 있어요. 실제 이들의 개발 방식이나, 문제 해결 방식 등에 대해 가장 직접적으로 들을 수 있는 방식이라고 생각하고 있거든요. 게임 쇼 같은 데 참여해서 현장감을 잃지 않으려고도 하고 있고, 어떤 게임이 주류로 올라와 있는지 확인하는 것도 겸하고 있어요. 최신 게임들을 플레이하면서 좋은 연출이나 레퍼런스를 수집하는 뜯어보는 것도 취미로 하고 있는데, 이것도 꽤 도움이 되는 것 같아요.

 

이 직무를 어떻게 시작하게 되었나요?

따로 연락이 와서 인턴으로 일해볼 생각이 있느냐는 이야기를 들었었어요. 저는 어떤 게임을 만들고 있는지에 대해 질문을 했었죠. 답변을 통해서 저와 장르의 결이 맞는 게임을 개발하고 있는 것과 제가 좋아하는 방식으로 게임을 만드는 회사라는 느낌을 크게 받아서 주저 없이 일하는 것을 결정했던 기억이 있네요.

 

학교에서 들었던 수업 중 현재 업무 수행에 가장 도움이 됐던 수업은 무엇인가요?

저는 1학기 때 들은 주진영 교수님의 <레벨디자인 기초> 수업이 가장 기억에 남아요. 마음대로 기획서를 쓰던 저에게 게임 디자이너가 가장 필요한 역량인 “이유 찾기”를 가르쳐 주신 과목이라 그런 것 같아요. 항상 무언가를 만들 때 이게 왜 필요한지 내면에서 정리하고 생각해 봐야 한다는 것을 가장 잘 알려주신 것 같아서 그렇습니다.

 

게임 프로그래밍에 필요한 역량을 기르기 위한 학교 커리큘럼을 추천해주세요.

나 자신의 게임 디자이너적 역량을 기를 수 있는 수업을 들으셨으면 좋겠어요. 저는 주진영 교수님의 수업에서 대체로 이걸 많이 배웠어요. 어떠한 무언가를 만들 때 그 방법을 설계하는 법과, 설계해야 하는 이유를 찾는 과정은 정말 배우기 힘든 무언가인데 이걸 진짜 자세하게 잘 알려주셨거든요. 그 이외에는 엑셀 사용법을 배울 수 있는 과목이나, 게임 사운드를 만들어 낼 수 있는 과목, 직접 엔진에 손을 대볼 수 있는 과목들이 도움이 되었던 것 같아요. 결국 게임 디자이너는 소통을 기반으로 하는 직업인데, 소통할 때 쓸 수 있는 도구가 많으면 많을수록 좋다고 느꼈기 때문이에요.

 

참여했던 교내활동 및 대외활동 중 역량 향상과 경험 확장에 큰 도움이 된 활동이 있다면 소개 부탁드립니다.

저는 BIC나 지스타 같은 게임쇼를 진짜 빼놓지 않고 갔었어요. 지금도 대체로 그러고 있는 중이에요. 이 대외활동들은 내가 성장하면 어떤 직업을 가지게 되는지, 얼마나 멋진 무언가를 만들어내는지를 여과 없이 보여줘요. 무엇보다 가장 좋은 부분은 현업 개발자분들과 실제로 대화할 수 있다는 부분이에요. 이들과의 대화를 통해 게임을 제작하기 위해 내가 어떤 것에 초점을 맞춰야 하는지, 이 정도 규모의 게임을 만들려면 어느 정도의 인원과 기간이 필요한지 같은 부분들을 들을 수 있는데 이러한 부분이 많은 도움이 되었던 것 같습니다.

 

 

현재 재직 중인 회사의 근무 분위기는 어떤가요?

모두가 자유롭게 소통하는 분위기예요. 개개인의 의사소통을 중요시하고 서로가 서로를 존중하는 형태죠. 직무와 파트의 구분 없이 어떠한 부분이 궁금하거나, 넣었으면 좋을 것 같은 무언가가 생각났거나 하면 굉장히 빠르게 의견 교환이 이루어집니다. 새로운 무언가를 만들어서 넣어보고, 그걸 검증하는 것이 크게 이상하지 않게 받아들여지고 있고 이러한 일들이 굉장히 즐거웠어요.

 

현재 재직 중인 회사의 장점은 무엇인가요?

음, 앞서 말했던 내용이랑 이어지는 형태긴 한데 저는 분위기 자체가 편안함을 주고 있는 부분이 가장 큰 장점이라고 생각해요. 서로를 존중하고, 자유롭게 소통하다 보니 대화의 허들이 많이 낮아진 기분입니다. 라운지에서 일을 하고, 구성원들과 커피를 내려 마시고, 업무적인 고민에 대해 소통하는 것이 5민랩에서는 일상적인 일이에요. 이걸 일상적인 형태로 만들어 낼 수 있는 회사의 환경이 가장 큰 장점인 것 같습니다.

 

현재 재직중인 회사에 신입들이 미리 알고 지원했으면 좋겠는 점은 무엇이 있을까요?

5민랩은 굉장히 자유로운 분위기와 소통 속에서 게임이 만들어져요. 아이디어를 자유롭게 내놓고, 그것이 어떤 형상을 보여주는지 사람들과 공유하고 소통하는 과정을 겪으며 게임이 날카롭게 벼려집니다. 이러한 것들이 즐겁다면 쉽게 적응할 수 있는 회사일거예요

 

예비 신입들이 미리 준비하면 좋은 것, 또는 필요한 역량으로는 무엇이 있을까요?

내가 사용할 수 있는 의사소통의 도구를 문서로 한정 짓지 않았으면 좋겠어요. 잘 벼려낸 문서는 좋은 무기지만, 때로는 더 다양한 도구가 소통을 도와줄 때도 있어서요. 소통을 위해서 이것저것 배우고, 시도하고, 더 좋은 방법을 찾기 위해 이곳저곳을 탐험하는 탐험가가 되었으면 좋겠습니다. 우리는 문서를 쓰기만 하는 직업이 아닌, 문서를 무기로 사용하여 소통하고 설계하는 직업이니까요

 

취업 준비를 하며 가장 도움이 되었던 활동은 무엇인가요?

주어진 시간 동안 확신을 잃지 않으려고 노력하는 것. 확신은 계속 소모되는 자원이라 채워주지 않으면 언젠가 다 소모되거든요. 자그마하게라도 개발을 하고, 기획서를 쓰고, 게임을 하면서 분석하고 싶은 부분을 찾아서 분석해 보는 것. 이러한 활동을 통해 이 직업이 내가 좋아하는 직업이고, 하고 싶은 직업이다 같은 걸 지속적으로 확인했던 것이 큰 도움이 되었던 것 같아요.

 

취업 전에 생각/기대 했던 업무와 취업 후 경험한 업무 사이의 차이 또는 느낀점은 무엇일까요?

좀 더 딱딱하고, 문서로만 소통하고, 내가 배치된 자리에 배치되어서 계속 루틴 하게 하는 정적인 일을 할 거라고 생각했었어요. 그런데 실제로 진행되는 업무는 굉장히 자주, 많이 소통해야 하고 여러 의견이 적극적으로 들어오는 엄청나게 동적인 작업이었어요. 생각했던 것보다 훨씬 더 즐거운 업무들이 주어져서 행복하게 일하고 있어요.

 

눈에 띄는 포트폴리오를 구성하기 위한 전략이 있다면요?

문서 이외에도 내 경험들을 담아서 구성하는 것이 좋은 것 같아요. 도구를 한정 짓는 건, 앞서 말했듯이 크게 매력적이지 못한 경우라고 생각해서요. 내가 보조무기로 쓸 수 있는 패가 뭔지, 내가 두각을 드러낼 수 있는 부분이 무엇인지를 파악하고 이러한 것들을 구성 시에 같이 담는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

끝으로 게임업계에 취업을 희망하는 취준생들에게 한마디 부탁드려요.

내가 지금 하고 있는 일이 정말 옳은 노력인지, 잘못된 노력인지 헷갈리는 분들이 굉장히 많을 거라고 생각해요. 근데 결국 취업하고 나서 보니 잘못된 노력이나 경험은 없고 다 어딘가 연결되어 있더라고요. 내가 즐겁다고 생각하는 길을 방향성만 잃지 않고 걷다 보면, 언젠가 그 꽃을 피우게 될 거라고 생각합니다. 항상 응원합니다!!

 

 

 

출처 ㅣ   청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨
청강문화산업대학교의 게임콘텐츠스쿨은 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽, 게임QA 및 운영까지 게임 산업의 모든 영역을 아우르는 전문화된 교육을 실현합니다.

 

  

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잡코리아 직무인터뷰  잡코리아 객원 취재기자 super@jobkorea.co.kr

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잡코리아 객원 취재기자

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