지원 분야의 가장 큰 매력은 제가 넥슨의 게임을 통해 받은 행복을 다음 세대 유저들에게 돌려줄 수 있다는 것입니다. 어린 시절부터 지금까지 총 10개의 넥슨 게임 [크레이지아케이드, 피파온라인, 던파(PC / Mobile), 마비노기, 메이플스토리, 바람의나라, 서든어택, 카트라이더(PC / Mobile)]을 플레이하며 늘 행복한 경험 뿐이었습니다. 이렇게 수많은 넥슨 게임을 오랜 기간 플레이하며 늘 즐거운 경험만 할 수 있었던 것은 플레이어를 위한 넥슨네트웍스의 수많은 노력과 헌신이 있었기 때문입니다. 이번 직무를 통해 제가 넥슨에게 받았던 행복한 추억과 경험을 다음 세대의 수많은 유저들에게도 돌려주고 싶습니다.
게임서비스 관련 업무를 잘 수행하기 위한 필수 역량으로는 정책에 대한 높은 이해도를 바탕으로 한 위기 관리 능력과 커뮤니케이션 능력이 있습니다. 높은 수준의 서비스 제공을 위해서는 정책 및 프로세스에 대한 높은 이해도를 바탕으로 발생 가능한 문제를 사전에 예방할 수 있어야 하며, 또한 다양한 부서 및 고객들을 설득하고 또한 이들과 협상하는 상황도 많이 직면하게 되기 때문입니다. 저는 OOOOOOOO 인턴 경험과 게임 팀원 매칭 서비스 창업 프로젝트 경험을 통해 이 같은 역량을 함양 하였습니다.
"대학교의 행정상 분류 도입을 통한 대학리그만의 색채 강화"
20OO 이스포츠 대학리그를 기획 및 운영하며 정부 정책에 대한 높은 이해도를 바탕으로 행정 관련 이슈를 예방하여 '권역별 8개, 총 32개의 대학 참가 팀 확보'라는 목표를 100% 달성하였습니다. 정부 주최 대회에서 법률 또는 행정 이슈의 발생은 매우 치명적이라 판단하여 발생 가능한 문제 상황을 검토하였습니다. 이 과정에서 같은 학교임에도 서로 다른 권역에 위치하는 사례가 있다는 사실을 파악했습니다. 이로 인해 같은 학교에서 다른 권역의 참가 팀으로 각각 참가하는 경우 '한 종목 당 1개 학교에서 1개 대표팀'이라는 대회 취지가 손상되고 또한, 해당 학교 학생들이 대회 참가 신청 과정에서 큰 혼란을 겪을 것이라 판단하였습니다. 이를 예방하기 위해 ‘이원화 캠퍼스’와 ‘분교’라는 교육부의 행정 상 분류 내용을 도입했습니다. 소재지에 상관없이 설립 목적 등의 행정법상 기준에 따라 같은 학교(이원화 캠퍼스) 또는 다른 학교(분교)로 구분한다는 내용이 담긴 교육부의 공문상 분류 내용을 인용하여 리그 기획과 규정을 구체화하였습니다. 그리고 각 분류에 따른 참가 접수 가이드라인을 만들어 리그 룰북에 명시하였습니다. 그 결과 참가 팀 모집 과정에서 단 한 건의 이슈 발생 없이 32개 참가팀을 무사히 확보할 수 있었습니다.
"개발 친화적 커뮤니케이션을 통해 완성한 게임 팀원 매칭 서비스로 교내 우수창업동아리 선정"
리그 오브 레전드 게임의 이해를 바탕으로 게임 팀원 매칭 서비스 창업 프로젝트를 1년간 진행하여 교내 우수창업동아리 선정 및 18대 1의 경쟁률을 뚫고 교내 창업 경진대회 결선 진출 성공이라는 성과도 거두었습니다. 롤 관련 커뮤니티를 둘러보던 중, 같이 게임을 할 팀원을 구하는 '팀원 모집 게시판'을 발견했습니다. 원하는 팀원의 역할군과 플레이 가능 시간대 등을 게시판에 글로 써서 팀원을 구하는 것이 굉장히 불편해 보였습니다. 이후 조사를 통해 국내에는 이들을 연결해주는 서비스가 거의 없다는 사실을 알게 되었습니다. 저는 국내 게이머들을 위한 팀원 매칭 서비스를 직접 만들고자 네이버 카페에서 개발자, 디자이너, 기획자를 모집해 총 4명의 팀원과 프로젝트팀을 구성했습니다. 저는 프로젝트 팀장으로서 사업 계획 수립 및 서비스 기획 관련 업무 총괄 그리고 기획팀과 개발팀의 의견을 조율하는 역할을 담당했습니다.
프로젝트 초반 당시, 개발팀에 업무가 과도하게 편중되는 문제에 직면했습니다. 글만 가득한 기획안을 보고 개발팀이 내용을 이해하는데 너무 많은 시간과 노력이 소모되는 것이 주원인이었습니다. 이를 해결하기 위해, 개발팀이 기획 내용을 직관적으로 이해할 수 있도록 기획 내용을 이미지 형태로 시각화하고 더 나아가 내용의 이해를 돕기 위한 참고 이미지도 기획안에 첨부하였습니다. 또한, 개발팀 회의에도 항상 참여하여 서비스 기획 방향과 개발 및 구현 방식을 의논하고 공유함으로써 개발팀과 더욱 적극적인 업무 협력을 진행하였습니다. 이러한 노력 덕에 개발팀이 기획 내용 이해에 소비하는 시간과 노력이 크게 감소하였고 주간 개발 목표 달성률을 30%에서 80%로 향상함으로써 업무 효율성을 높일 수 있었습니다. 개발자 및 디자이너와의 1년 간의 협업 경험을 통해 효율적인 커뮤니케이션의 시작은 정보를 전달 받는 상대방이 더 쉽게 이해할 수 있는 방법을 고민하는 것부터 라는 사실을 깨달았습니다.
글자수 2,314자3,937Byte