게임업계에 종사하기 위해 어떤 준비를 해야 할지, 실제 수행직무와 프로젝트는 어떨지 궁금하신가요? 잡코리아가 게임 회사 신입사원, 재직자들의 취업 노하우 및 직무 이야기를 소개합니다. 이번 스토리는 테크니컬 아티스트 편입니다.

반갑습니다. 본인 소개 부탁드려요.
안녕하세요. 펀딜 개발 1팀의 TA(테크니컬 아티스트) 이민입니다.
팀에서 어떤 업무를 수행하나요?
현재는 아트 전반적인 프로세스 정립을 중심으로 진행하고 있고, 그와 동시에 아트 구조화, 최적화 도움, 원화, 이펙트, 연출 작업 등을 진행하고 있습니다. 이런 업무를 진행하며 프로그래머와 디자이너와 소통하는 일도 맡고 있습니다. 아무래도 사내 아트 인력이 적고, 현재는 아트를 붙여서 엔진 내에서 빠르게 확인하는 작업이 우선순위가 높기 때문에 제가 전반적으로 작업하고 있습니다.
하루 중 이뤄지는 업무 프로세스가 어떻게 되나요?
하루 단위로 말씀드리자면, 다른 사람에게 요청된 업무나 전날 업무해야겠다고 생각한 것들을 우선순위로 처리하고, 마일스톤의 할 일들을 상기하며 상황에 맞춰 작업하는 형태입니다. 예상하셨다시피 마일스톤 내에 상황 흐름이 제일 중요하기 때문에, 하루 단위의 작업 프로세스는 바뀔 수 있습니다.
업무를 하며 뿌듯함을 느끼는 순간은 언제인가요?
팀원들이 그래픽 예쁘다고 말씀해 주실 때 제일 기쁩니다. 그리고 제 개그에 팀원들이 웃을 때 뿌듯합니다.
게임 그래픽 디자이너의 매력 포인트는 무엇인가요?
팀원들과 합을 맞춰 하나의 화풍을 만든다는 것이 매력적인 것 같습니다.
현재 담당하는 프로젝트가 있나요? 가장 기억에 남는 프로젝트가 있나요?
현재 모바일 캐주얼 액션 게임을 개발하고 있는데, 그래픽을 예쁘게 만들기 위한 노력을 치열하게 하고 있기 때문에 애정이 갑니다. 그리고 팀 QT에 소속되어 졸업작품으로 진행했던 데빌리쉬 리그도 애정합니다. 모든 팀원과 합이 잘 맞았고 그런 경험은 난생처음이었기 때문에 배울 점이 많았습니다.

평소 직무 관련 트렌드를 따라가기 위해서 어떤 노력을 하고 계신가요?
아티스트와 테크니컬 한 수학적인 영역을 동시에 생각하는 연습을 하고 있습니다. 평소에 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등의 많은 작품을 접하고 멋진 씬 을 논리적이고 수학적인 언어로 변환하는 연습을 하려고 합니다. 아트를 그림과 상상력으로만 접근하면 풀리지 않는 문제들이 많기 때문입니다.
학교에서 들었던 그래픽 수업 중 현재 업무 수행에 가장 도움이 됐던 수업은 무엇인가요?
‘이펙트 제작 기초’와 ‘그래픽 엔진 수업’입니다. 처음 수업을 접했을 때 그래픽을 수학적으로 생각하는 접근이 충격이었던 기억이 나네요.
게임 그래픽 디자이너에게 필요한 역량을 기르기 위한 학교 커리큘럼을 추천해주세요.
역시나 저는 TA이기 때문에, 제 직군 위주로 추천을 해보자면 ‘그래픽 엔진’ 수업인 거 같아요. 처음엔 못 알아 들어도 공부하다 보면 교수님이 이 말씀을 하신 거였구나- 하고 깨닫는 순간들이 오거든요. 그럴 때 희열감이 장난 아니기도 합니다.
참여했던 교내활동 및 대외활동 중 역량 향상과 경험 확장에 큰 도움이 된 활동이 있다면 소개 부탁드립니다.
졸업작품으로 공모전에 참여했던 게 도움이 많이 됐네요. 이력서에 몇 줄 추가한 것이 지금 생각해 보면 정말 많은 도움이 됐습니다.

현재 재직 중인 회사의 근무 분위기는 어떤가요?
다들 세심한 내향인들이 많아 편안한 것 같습니다. 팀원들을 위한 은근한 배려가 있는 분위기입니다. 하지만 작업물에 있어선 칼 같은 피드백이 오가서 더 좋습니다.
현재 재직 중인 회사에 신입들이 미리 알고 지원했으면 좋겠는 점은 무엇이 있을까요?
제가 그래픽이기 때문에 제 직군 관점에서 말씀을 드리자면, 현재 프로세스와 시스템을 다지고 있는 중이기 때문에, 한정된 스펙트럼 내에서 다양한 아이디어를 짤 수 있는 것이 중요합니다.
예비 신입들이 미리 준비하면 좋은 것, 또는 필요한 역량으로는 무엇이 있을까요?
아티스트 로서의 접근도 좋지만, 역시나 우리는 개발자이기 때문에 개발자 스럽게 접근하는 것이 중요하다고 생각합니다. 제 작업물이 게임 내에서 보여지는 것이기 때문에 다양한 접근이 필요합니다. 하나의 쉐이더에서 어떻게 작품을 표현할 수 있을지, 게임 뷰나 시스템에 맞춰서 알맞게 연출하는 것 등이 중요하겠죠.
업무 수행 중 자주 발생하는 문제상황과, 그에 대처하는 방법은 무엇이 있을까요?
애매한 단어 선택으로 시작하는 커뮤니케이션의 오해가 게임 개발에 있어서 가장 많이 생기는 문제인 거 같습니다. 저희 회사에서는 단어 하나하나에 태클을 걸며 생각을 맞추는데, 이런 과정을 생각을 merge 시킨다고 표현합니다.
그 밖에 회사의 장점은 무엇인가요?
스킬적인 역량을 기를 수 있는 점이 좋은 거 같습니다. 회사 내에서 R&D를 적극적으로 할 수 있는 분위기이기 때문에 개인의 역량을 기르기에 좋습니다.

취업 준비를 하며 가장 도움이 되었던 활동은 무엇인가요?
역시 게임을 만들어 보는 경험이 제일 도움이 되었던 것 같습니다.
게임을 제작하는 템포에 맞춰 리소스를 뽑다 보니 기술적 역량이 늘기도 했구요.
게임 개발 프로세스에 있어서 흐름을 보는 능력, 자신이 해야 할 일을 먼저 생각할 수 있는 것, 리소스를 게임에 맞게 만드는 능력, 상황에 맞추어 소통하는 법 등
모든 요소를 골고루 키울 수 있었습니다.
그래서 면접 준비나 자기소개서를 쓸 때, 이를 바탕으로 쓸 수 있어서 좋은 경험이 되었던 것 같습니다. 실제로도 그런 부분을 아주 좋게 봐주시기도 했구요.
취업 전에 생각/기대했던 업무와 취업 후 경험한 업무 사이의 차이 또는 느낀 점은 무엇일까요?
이펙터가 아티스트와 테크니컬 함을 같이 가져갈 수밖에 없는 직종이다 보니 생각보다 최적화 관련한 이슈들을 많이 접하게 되는 거 같습니다. 그런 이슈를 스스로 해결해야 할 일도 있어서 역시 이펙트를 잘 만드는 게 다가 아니라는 걸 깨닫습니다.
눈에 띄는 포트폴리오를 구성하기 위한 전략이 있다 면요?
맨 앞에 제일 멋진 포트폴리오를 구성하는 것은 너무 당연한 이야기이겠죠? 자신이 작품을 만들 때, 어떤 점을 중요시했는지 최대한 자세하고 객관적인 단어로 표현하는 것이 중요한 거 같습니다. 애매한 단어로 표현하는 것은 자제하길 부탁합니다.
끝으로 게임업계에 취업을 희망하는 취준생들에게 한마디 부탁드려요.
힘든 시기가 되겠지만 언제나 파이팅 하시길 기원합니다.
출처 ㅣ
청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨
청강문화산업대학교의 게임콘텐츠스쿨은 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽, 게임QA 및 운영까지 게임 산업의 모든 영역을 아우르는 전문화된 교육을 실현합니다.
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