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게임업계 현직자를 만나다 - 게임 기획자 편

하이브리드 캐주얼 프로젝트팀 기획자 윤관 2024.07.26. 조회수 100,678 Tag #트리플라 #treeplla #게임기획자

게임업계에 종사하기 위해 어떤 준비를 해야 할지, 실제 수행직무와 프로젝트는 어떨지 궁금하신가요? 잡코리아가 게임 회사 신입사원, 재직자들의 취업 노하우 및 직무 이야기를 소개합니다. 이번 스토리는 게임 기획자 편입니다.

 

반갑습니다. 본인 소개 부탁드려요.

안녕하세요. 청강대학교 게임콘텐츠스쿨 차세대게임콘텐츠학과 졸업한 윤관이라고 합니다. 2023년 7월 경 트리플라에 입사하여 대략 11개월 정도 게임 기획자로 근무하고 있습니다. 반갑습니다!

 

팀에서 어떤 업무를 수행하나요?

저는 하이브리드 캐주얼 프로젝트에 소속되어 3인 규모의 소규모 팀으로 활동하고 있습니다. 하이브리드 캐주얼 프로젝트는 간단히 소개하자면, 하이퍼 캐주얼 장르의 게임들을 고도화하여 더 큰 성과를 내는 것을 목표로 하는 프로젝트입니다. 해당 팀은 기획, 아트, 개발 분야 팀원들이 각각 한 명씩 존재하며, 저는 기획자의 역할을 맡아 해당 프로젝트 기획 전반을 담당하고 있습니다.

 

하루 중 이뤄지는 업무 프로세스가 어떻게 되나요?

이전에 업무 프로세스 관련해서는 입사 선배님이신 박유리님이 이미 설명을 잘 해주셔서, 저는 트리플라의 일과 시간 진행 순서를 설명하면 좋을 것 같네요.

저희 회사는 유연 근무제를 운용하고 있어 출근 시간이 자유로운 편입니다. 오전 8시 30분 ~ 오전 10시 30분으로 2시간 동안 자유로이 출근하고, 출근한 시각부터 9시간 뒤에 퇴근하는 프로세스를 가지고 있습니다. 이는, 오전 중에 일과에 집중하는 경향이 높다는 통계를 활용하기 위함으로, 개인적인 체감으로도 조금 일찍 출근했을 때 업무 효율이 높은 편이어서 저는 만족도가 높습니다.

출근 이후 스크럼 방식처럼 간단히 일과 진행 내용을 공유하고, 예정된 업무를 진행합니다. 일과에 집중하다 보면 어느덧 점심시간이 됩니다. 점심시간은 오후 한 시에 1시간이 주어지며, 자유로이 식사하고 오후 2시부터 다시 일과를 시작합니다. 오후 4시가 되면 스트레칭 타임으로, 주어진 15분 동안 허리를 펴고 주변 동료 분들과 대화를 하거나 휴식을 취하기도 합니다.

 

업무를 하며 뿌듯함을 느끼는 순간은 언제인가요?

게임 개발자들이 업무로 인해 뿌듯함을 느끼는 상황이라면 보통 유저들이 게임에 대해 긍정적인 피드백을 줄 때이지 않을까 생각하곤 합니다. 그러나 실제 개발 기간은 꽤 긴 편이라 제가 방금 설명한 종류의 뿌듯함은 얻기 어려운 편이라고 생각하는데, 트리플라에서는 그렇지 않았습니다. 개발 기간이 매우 짧은 편인 것과 더불어, 동시에 진행되는 여러 프로젝트에 대한 피드백을 상시로 주고받는 문화가 잘 정착되어 있었기 때문입니다. 따라서 당장 실질적인 성과로 다가올 유저들의 피드백이 없더라도 팀원 분들, 회사 동료 분들께 피드백을 받으며, 그 중 긍정적인 피드백을 받을 때 뿌듯함을 많이 느끼게 되는 거 같아요!

 

 

업무 수행 중 자주 발생하는 문제상황과, 그에 대처하는 방법은 무엇이 있을까요?

저는 트리플라에서 처음으로 제대로 된 직무 경험을 하는 것이라, 어쩌면 당연하게도 미숙한 부분이 있고 서툴러 저지르는 실수들이 있습니다. 혹은 그런 것들이 아니더라도 게임 개발을 하면서 발생하는 여러 문제 상황들이 필연적으로 존재할 수밖에 없는데, 예를 들자면 다음과 같은 상황들이 있겠네요!

데이터 시트를 잘못 올려 게임이 실행이 안된다거나, 설정한 밸런스가 의도보다 과하게, 혹은 부족하게 작용하는 상황, 의도가 잘못 전달되어 잘못된 결과물이 나왔다거나, 서로 간에 목적과 의도가 불합치해 논쟁이 자주 벌어진다거나.

이런 부분에서 저는 제가 “트리플라 식 문제 해결 방식”을 사용하고 있다고 생각합니다. “트리플라 식 문제 해결 방식”이란, 제가 맘대로 붙인 이름이라 이름처럼 거창한 것은 아닙니다. 그저 “문제 해결에 초점을 맞추는 것”을 의미합니다. 지나온 과정은 과정이되, 그것에 집착하지 않고 결과를 다시 어떻게 좋은 방향으로 이끌지만 생각하는 것입니다.

 

게임 디자인의 매력 포인트는 무엇인가요?

제가 생각하는 게임 디자인의 매력 포인트는, “의도대로 동작시키기 위해 무슨 짓까지 저지르는가” 입니다. 간단히 말하자면, “그걸 하기 위해서 얼마나 깊이 생각했는가?”를 말하는 것입니다. 보통 어떤 시스템을 디자인 할 때는 예외상황을 처리하는 것을 굉장히 중요하게 생각합니다.

이는 다른 분야에서도 예외적인 게 아니라고 생각합니다. 본인이 맡은 분야에서 플레이어를 대상으로 플레이어의 행동 패턴을 어디까지 예측하여 어떤 예외적인 상황까지 고려한 기획을 할 수 있느냐가 정말 핵심이라고 생각하기에, 그런 행동을 하는 과정에서 재미를 느낄 수 있어야 게임 디자인에 매력을 느끼고 직업적인 즐거움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 물론 저는 그러한 재미를 어렴풋하게나마 느끼고 즐겁게 게임 디자인을 하고 있습니다.

 

현재 담당하는 프로젝트가 있나요? 가장 기억에 남는 프로젝트가 있나요?

앞서 설명드렸듯이 하이브리드 캐주얼 프로젝트를 진행 중입니다! 가장 기억에 남는 프로젝트는 제 첫 프로젝트였던 병원 타이쿤 프로젝트가 생각나네요. 해당 프로젝트는 [종합병원 키우기]라는 게임으로 출시되었는데, 제가 처음으로 참여한 프로젝트이어서 더 그런 것 같아요. 제가 게임의 메인 진행의 전반적인 밸런스를 담당해 진행하여 해당 업무를 잘 하기 위해 했던 모든 노력들이 주마등처럼 스쳐가는 것 같습니다.

또, 그럼에도 결과가 아쉬웠기에 더 기억에 남는 거 같습니다. “더 잘 했어야 했는데” 라거나, “그때 이랬다면 어땠을까?”와 같은 후회들이 많이 남게 되는 것 같습니다. 그렇지만 그 때 했던 노력들과 후회들은 제 성장에 있어 큰 밑거름이 되어주고 있다는 것 또한 요즘 들어서 더욱 체감하고 있습니다. 제게 아주 강렬하게 기억되는 프로젝트입니다.

 

평소 직무 관련 트렌드를 따라가기 위해서 어떤 노력을 하고 계신가요?

저는 보통 의식적으로 뭔가를 하려고 하는 편은 아닙니다. 주어진 상황에 있어 최선의 돌파구를 만들기 위한 생각들이 자연스레 머리에 떠오르면 그것을 실천하려고 하는 편에 가깝습니다. 그러다보니 의식하지 않아도 좀 자연스레 직무 관련된 일들은 평상시에 많이 하게 되는 것 같습니다. 기획적으로 공부를 하는 것도 하는 거지만, 제가 더 좋은 사고방식을 가지고, 더 무언가를 잘 해낼 수 있는 사람으로 성장하기 위한 노력들을 하는 편입니다.

최근에는 제가 읽은 책의 내용을 정리하거나, 지금까지 했던 일들을 돌이켜 보며 정리하는 일들을 주로 하고 있습니다. 제가 가지고 있는 것들을 가지고 있기만 하면 그것은 온전한 제 것이 아니라고 생각합니다. 가지고 있는 지식이나 경험, 생각 등을 제가 온전히 흡수하고 녹여내는 순간부터 그것이 온전히 제 것이 된다고 생각하기 때문에 요즘은 제가 산발적으로 가지고 있는 지식들을 벼려내 강력한 무기로 만드는 작업을 진행 중입니다.

 

 

이 직무를 어떻게 시작하게 되었나요?

한창 진지한 이야기를 하다가 나온 질문이라 환기하는 데 도움이 되는 것 같네요! 저는 어렸을 적부터 게임을 좋아했습니다. 아마 게임 개발을 하시는 분들은 다 비슷하셨을 것으로 생각하는데, 저는 그 중에서도 치트를 쓰거나 에디터를 활용해서 게임 데이터를 다루는 것을 특히 좋아했습니다. 자연스레 치트를 사용하는 방법이나 에디터를 제작하는 방법 쪽에도 관심을 가지게 됐고 그것이 게임 개발로 연결되었던 것 같네요. 또한 문화 전반을 즐기는 것을 좋아하는 편인데, 좋아하는 장르적인 것들이 게임으로 많이 제작되는 종류라서 더 그랬던 것 같습니다. 주로 좋아하는 것들은 삼국지, 야구, 축구, 역사, 판타지 문학, 음악 종류였습니다!

 

학교에서 들었던 기획 수업 중 현재 업무 수행에 가장 도움이 됐던 수업은 무엇인가요?

저는 아주 소규모의 회사에서 짧은 현업 경험을 가진 이후에 학교에 입학했던 이후라 업무 수행에 필요한 능력들은 대부분 갖추고 있는 편이었습니다. 때문에, 가장 도움이 됐던 수업을 하나만 콕 집어 이야기하는 것 보단, 기획을 더 완숙하게 할 수 있을 만한 생각을 하고, 그것을 실제로 기획서 작성까지 연결시킬 수 있었던 수업들이 대체로 도움이 되었습니다.

예시를 들자면 김정선 교수님의 데이터 설계 시리즈, 주진영 교수님의 게임 퀘스트와 세계관 설계 수업이 정말 재밌고 도움이 많이 되었습니다. 두 분 교수님께서는 꽤나 생각과 노력이 많이 필요한 주제로 과제를 내주시는 경우가 많았는데, 물론 많이 힘들 때도 있었지만! 과제를 할 때 재미와 흥미를 가지고 진행할 느낄 수 있었습니다.

 

게임 디자인에 필요한 역량을 기르기 위한 학교 커리큘럼을 추천해주세요.

청강대학교는 학생들에게 전공 분야에서 필수적으로 진행해야 하는 수업이 거의 없고 학기/학년 별로 주요 프로젝트 진행 수업을 제외하고 모두 자율적으로 수강할 수 있게 되어있습니다. 그래서 저는 어떤 한 과목 한 과목을 듣는 것이 그 학생의 역량에 큰 영향을 끼친다고는 할 수 가 없다고 생각하고, 오히려 그 수업을 얼마나 잘 해내느냐가 중요하지 않을까 하는 생각이 있습니다.

학교를 다닐 때 보면, 흥미가 없는 수업을 신청하게 되어 그 수업에 흥미를 붙이지 못하고 거의 손 놓듯이 수업을 듣는 경우를 간혹 보곤 했는데 그런 경우 자신이 잘못한 경우가 아니더라도 얻어갈 수 있는 것이 하나도 없다고 생각합니다. 아무리 어쩔 수 없이 듣게 된 수업이라도, 그쪽 분야에 재능이 없더라도 최소한의 노력을 한다면 그것의 경험은 결국 언젠가 자신에게 도움이 될 것이라고 생각합니다. 요즘 현업에서 느끼는 감정이 그런 종류이기에 더 그런 생각을 하게 됩니다. 예시로 저는 3년 간 재학 중 그래픽/프로그램이 수업 또한 일부러 신청하여 들은 적도 있고, 교양 과목 중에서는 과학 이론 수업을 신청한다거나 제가 주로 하는 시스템 기획 분야가 아닌 시나리오나 콘텐츠 기획 부분의 수업을 꾸준히 신청하여 들었습니다. 그리고 그런 것들이 지금의 제게 정말 많이 도움이 된다고 느끼고 있기 때문에 더욱 말하게 되는 것 같아요. 만약 이 글을 보시는 청강대 예비생/재학생 분들이 계시다면 꼭 제 말을 기억해 주셨으면 좋겠습니다.

 

참여했던 교내활동 및 대외활동 중 역량 향상과 경험 확장에 큰 도움이 된 활동이 있다면 소개 부탁드립니다.

교내 활동 중에서는 정말로, 다른 거 안하고 수업만 잘 들어도 될 거 같다고 생각합니다. 이유는 앞서 설명했기에 특별히 덧붙이지 않겠습니다! 저는 졸업작품 프로젝트를 운 좋게 잘 진행할 수 있게 되어 여러 대외 활동을 경험한 편입니다. 특별히 어떤 대외 활동이 도움되었다기보단 모든 대외활동을 통해, 특히 게임 전시를 통해 오프라인에서 플레이어들을 만나는 경험이 정말 소중하고 도움이 되었습니다.

사람들은 우리 게임을 어떻게 플레이 하는 구나, 사람들은 우리 게임을 이렇게 생각하는 구나, 이런 부분들을 직접 눈으로 확인하고 직접 피드백 받으니, 모니터 건너편의 사용자는 사람이고, 이런 식으로 생각할 수 있구나를 생각하며, 제가 앞서 이야기했던 사용자의 행동을 어디까지 예측할 수 있느냐의 범위가 확장되는 것을 느꼈습니다.

 

 

현재 재직 중인 회사의 근무 분위기는 어떤가요?

요즘 회사는 한창 떠들썩한 것 같습니다. 특별히 요즘 서비스 중인 프로젝트가 잘돼서 일수도 있지만, 그렇지 않았을 때도 회사 분위기가 특별히 확 가라앉는다고 느끼거나 그랬던 적이 없는 거 같아요 그럼에도 요즘은 조금씩 더 활발해지고 있는 것 같은데, 제가 입사한 이후로 회사 내 구성원들의 수가 크게 증가했기 때문인 것도 같습니다. 점차 늘어난 구성원들이 회사를 좀 더 활력 있게 하고, 회사에 점차 적응하면서 사내에서 좋은 상승 효과를 불러오고 있다고 생각합니다.

 

현재 재직 중인 회사의 장점은 무엇인가요?

저는 조금은 자신 있게 제가 앞서 설명한 내용들과 앞으로 이야기할 내용을 통해 미루어 짐작하여, 트리플라가 좋은 회사라는 사실을 느낄 수 있을 것이라고 생각합니다. 앞서 설명을 너무 많이 해서 내용이 많아질까 염려해 부가적인 설명을 하진 않겠습니다.

 

현재 재직중인 회사에 신입들이 미리 알고 지원했으면 좋겠는 점은 무엇이 있을까요?

제가 생각하는 알아두시면 좋을 내용들을 소개드립니다. 트리플라는 구성원 간의 소통을 중요하게 생각합니다. 이 소통이란 개인 간의 상호작용을 말하는 것도 맞지만, 더 나아가서 개인과 단체 간의 소통과 업무적인 소통 역시 포함합니다. 따라서 업무적으로 티키타카가 잘 되고, 개인이 단체에게, 단체가 개인에게 요구하는 것들을 잘 수용하고 요구할 수 있는 것이 중요합니다.

그리고 트리플라는 성장을 중요하게 생각합니다. 성장이란 개인의 성장, 프로젝트의 성장, 팀의 성장, 회사의 성장 등 모든 내용을 포함합니다. 이 성장이라는 것은 소통과 마찬가지로 방향이 중요하지 않습니다. 개인이 성장해서 단체에 도움이 되고, 단체가 성장해서 또 개인에 도움이 될 수 있는 상호 보완적인 이상적인 프로세스를 만들고자 합니다.

 

예비 신입들이 미리 준비하면 좋은 것, 또는 필요한 역량으로는 무엇이 있을까요?

게임 디자이너로서는 가장 많이 추천드리고 싶은 것은 “많은 게임을 해보자”입니다. 단순히 많은 게임을 하는 것은 도움이 되지만, 그보다 더 “잘” 게임을 하는 방법은 게임을 온전히 즐기고, 이후부터 분석하는 것입니다. 보통의 게임 디자이너들은 직업적인 특성으로 인해 어쩔 수 없이 게임을 하는 동시에 시작부터 분석하게 되는 경향이 있는데, 이러면 실제 플레이어로써의 경험을 온전히 하기 어렵습니다. 따라서 온전히 게임을 잘 즐긴 이후에 느낀 것들을 토대로 분석하는 것을 추천드리고 싶습니다. 저도 직업병 때문에 잘 되지는 않는데, 꾸준히 노력하고 있습니다.

 

 

취업 준비를 하며 가장 도움이 되었던 활동은 무엇인가요?

저는 취업 준비를 하는 것을 무척 싫어했습니다. 기약 없는 기다림과 제가 선택받지 못했을 때의 좌절감, 제가 멈춰 있는 사이 다른 사람들이 앞서나가는 것에 대한 불안감. 이 모든 것들이 저 스스로를 갉아먹고 옥죄어왔기 때문입니다. 하지만 지나고 보니, 저 혼자 사서 고생을 하고 있었습니다. 나를 숨막히게 하는 압박감들은 오히려 저를 더 좋은 사람으로써 보이지 않게 하는 족쇄가 되었고, 그로 인해 저의 장점들을 잘 보여주지 못했기 때문입니다. 때문에 저는 취업 준비를 하는 모든 분들께 마음을 편하게 먹고 장점을 온전히 보여줄 수 있는 상태로 정진하셨으면 좋겠다고 생각합니다.

저는 취직 준비와 그 결과에 한해서는 노력보다는 운(혹은 상황)이 좀 더 지분을 많이 차지한다고 믿는 사람이기 때문에 내가 못나서 그런 것이라기 보다는 상대편이 나를 맞이할 준비가 되지 않았다고 생각하고 마음을 편하게 가지셨으면 좋겠습니다.

 

취업 전에 생각/기대 했던 업무와 취업 후 경험한 업무 사이의 차이 또는 느낀 점은 무엇일까요?

제가 취업 이전에 가지고 있던 인사이트들은 대체로 대기업이나 소기업에 관련한 것들이었기 때문에 트리플라와는 거리가 조금 있는 인사이트였습니다. 그래서 트리플라에 와서 업무를 하면서 새삼 이 회사만의 프로세스와 업무 방식에 대해 놀란 점이 많았습니다. 또 그러면서도 제가 학생으로써, 그동안 진행해왔던 프로젝트들과는 의외로 크게 다르지 않음도 느꼈습니다. 그래서 회사마다 모두 프로세스와 업무 처리 방식이 다르나, 그렇다고 해서 엄청난 차이가 있는 것도 아니니, 초반부터 너무 겁먹지 않고 소신 있게 회사에 잘 적응하는 것이 업무를 잘하는 방식이 아닐까 생각합니다.

 

눈에 띄는 포트폴리오를 구성하기 위한 전략이 있다면요?

이건 제가 트리플라 대표님으로부터 얻은 꿀팁인데요. (소곤) 포트폴리오에서 말하고 싶은, 어필하고 싶은 최대 장점을 가장 앞쪽에 배치해야 한다는 것이었습니다. 당연한 이야기라고 생각하실 수도 있지만, 수많은 면접관, 채용 담장자 분들은 이력서와 포트폴리오를 하루에 수십 건, 많게는 수백에서 수천 번까지 확인하셔야 합니다. 당연하게도 피로도가 생길 수밖에 없고, 때문에 포트폴리오의 뒷부분은 잘 확인 안하시는 경우도 생긴다고 합니다. 따라서 가장 자신 있는 부분을 최대한 앞쪽에 배치하여, 아예 서두부터 본론을 꺼내는 형식을 추천 드립니다.

 

끝으로 게임업계에 취업을 희망하는 취준생들에게 한마디 부탁드려요.

요즘 업계가 많이 어렵다고 들었습니다. 또 제 주변에서 느껴지는 분위기도 마찬가지고 시장이 얼어 있다는 것도 잘은 모르지만 기사들을 통해 체감합니다. 하지만 내가 정말 게임 개발을 하고 싶은 사람이라면, 내가 이 업계에서 통할 어떤 무기를 품고 큰 꿈이나 뜻을 가지고 계신 경우가 대부분일 것으로 생각합니다. 그 무기를 잘 벼려내고, 반짝반짝하게 눈에 잘 띄게 갈고 닦는다면, 언젠가 그 무기를 필요로 한 사람으로부터 선택받거나, 판타지 소설처럼 무기가 주인을 선택할 수도 있을 것입니다. 여러분들의 무기를 잘 갈고 닦아 이야기의 주인공이 되셨으면 좋겠습니다.

 

 

 

출처 ㅣ   청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨
청강문화산업대학교의 게임콘텐츠스쿨은 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽, 게임QA 및 운영까지 게임 산업의 모든 영역을 아우르는 전문화된 교육을 실현합니다.

 

  

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잡코리아 직무인터뷰  잡코리아 객원 취재기자 super@jobkorea.co.kr

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잡코리아 객원 취재기자

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