메뉴 건너뛰기


커리어 세부메뉴

합격자소서

넷마블(주) 2016년 하반기 신입 앱개발자합격자소서

합격자 정보

  • 지방4년
  • 컴퓨터소프트웨어공학전공
  • 학점 3.86/4.3
  • 오픽 IL
  • 7,231읽음

합격자소서 질문 및 내용

답변
저는 게임을 정말 좋아합니다. 게임을 좋아해서 학창시절을 게임 하면서 보냈으며, 게임을 좋아해서 세 종류의 게임을 개발했고, 저의 꿈은 게임 자체와 게임 속 캐릭터를 같이 키워나가는 것입니다.

처음으로 개발한 게임은 `FreeLiner`입니다. MFC로 개발했으며, 키보드로 보드를 타는 캐릭터를 조종하여 제한시간 안에 많은 점수를 내는 게임입니다.

두 번째는 `Lost Kingdom`이고 MFC로 개발했습니다. 이 게임은 친구와 바람의나라에 대해 이야기를 하다가 만들게 된 게임입니다. 두 명이서 온라인으로 캐릭터를 조종하여 몬스터를 잡으며 스테이지를 클리어하는 게임입니다.

마지막은 `김치니티`입니다. 삼성 소프트웨어 멤버십에서 개발한 것이며 게임이 아니라 게임을 개발하는 제작 툴 입니다. 두 명이 동시에 개발할 수 있으며 완료된 게임은 웹에서 플레이할 수 있습니다. 저는 이 중에서 WPF를 사용하여 개발 툴 부분을 제작했습니다.

지금까지 개발한 것은 PC게임이지만, 현 게임 업계의 상황은 모바일로 넘어갔다고 생각하여 PC보다는 모바일에 지원하고 싶었고, 그중 모바일 게임 최고의 회사인 넷마블에 지원하게 되었습니다.

글자수 592985Byte

답변
넷마블 게임 중에서 알투비트를 가장 재미있게 했습니다. 아쉽게도 국내는 인기가 줄어들어 서비스 종료되고 중국에서만 가능한 상황이지만, 싱글 알투비트로 가끔 게임을 즐기기도 합니다. 알투비트에서 재미요소는 조작감과 경쟁의 시각화라고 생각합니다.

리듬게임 중에 자신만의 만족감이나 결과만 공유하는 게임이 많아 경쟁으로 얻을 수 있는 즐거움이 적은 편이지만, 알투비트는 상대와 실시간으로 경쟁할 수 있습니다. 오투젬 같은 게임은 상대의 상태를 살피기 힘들지만 알투비트는 경쟁상황을 한눈에 볼 수 있어 더욱 경쟁에 몰입할 수 있어서 좋았습니다.

알투비트의 조작감은 리듬게임 중에선 쉬운 편입니다. 대부분 리듬게임은 양손을 요구하지만 알투비트는 방향키 4 버튼으로만 조작하여 초보자도 쉽게 접근할 수 있습니다. 하지만 타 게임에 비해 쉬운 조작감 때문에 신규 유저가 없고 마니아들로 유지하고 있는 리듬게임 시장에서 좋은 성과를 거두지 못했다고 생각합니다.

글자수 483838Byte

답변
oo 소프트웨어 멤버십에 합격한 것이 가장 어려운 목표였습니다. 학교에서 성적이 우수하고 교내 공모전에서 수상도 하면서 개발에 대한 자신감이 넘쳐났습니다. 학교에선 나의 역량을 더는 키울 수 없다고 생각하여 외부로 눈을 돌리고 찾은 게 oo 소프트웨어 멤버십입니다.

oo 소프트웨어 멤버십이란, oo전자에서 주관하는 교육 기관이며, 지역별로 구분되어 있고 지역에 해당하는 대학생들이 모여 프로젝트를 진행하고 IT 교육을 받는 곳입니다. 멤버십에 들어가기 위해서는 기업 입사처럼 서류와 면접을 통과해야 들어갈 수 있었습니다.

자신감으로 가득 찬 저는 떨어질 거란 생각도 하지 않고 지원을 했으나 결과는 탈락이었습니다. 떨어졌음에 불구하고 정신을 못 차리고 단순히 운이 없어서 떨어졌다고 생각하여 다음 분기에 지원했으나 또 떨어졌습니다.

결과를 이해할 수 없어서 문제점을 찾기 위해 멤버십 회원에게 상담을 받고 저는 자만심에 빠진 우물 안 개구리였다는걸 느꼈습니다. 그 후 정신을 차리고 초심으로 돌아가 다시 공부하여 결국 합격했습니다. 합격 후에도 초심을 잃지 않고 프로젝트를 진행하며 IT 역량을 쌓기 위해 노력했습니다.

글자수 585999Byte

답변
저의 성향은 주도 10, 사교 10, 안전 45, 신중 35입니다. 남에게 피해를 주기 싫어하는 성격이라 저보다는 팀을 우선으로 생각합니다. `Love House`라는 프로젝트를 진행할 때, Obj 파일을 런타임 중 import 시키는 부분을 담당할 사람이 필요했습니다. 이 부분은 팀원들 전부 모르는 분야라서 피하려고 했습니다.

저는 팀의 리더였고 연장자여서 하지 않겠다 하더라도 반대할 사람이 없었지만, 조금 더 힘들더라도 제가 맡아야 팀워크가 유지되고 프로젝트도 성공적으로 끝난다고 판단하여 맡게 되었습니다. 개발하는 데 정말 힘들었지만, 진행이 잘 되어 가는 걸 보며 뿌듯함을 느끼고 더 열심히 하여 결국 완료할 수 있었습니다.

리더십의 경우는, 지시 10, 설득 40, 협력 40, 원칙 10입니다. 부학회장을 맡았을 때의 일입니다. 저희는 학부로 시작해 두 개의 과로 나뉩니다. 그래서 신입생 관리의 경우 학회비를 매년 번갈아 가며 관리했었고, 학회비가 곧 힘이었습니다. 제 차례 때 신입생을 관리하게 되어 여러 정책을 준비했지만, 상대 과에서 발언권이 없자 비협조적으로 나왔습니다.

내부에서는 도움 없이 우리끼리 진행하자고 했지만 이건 옳지 않은 방법이라 느꼈습니다. 문제를 분석하는 중 원인은 번갈아 가며 관리하는 관행 때문이라 생각했습니다. 이런 문제는 힘이 있을 때 포기해야 상대방도 인정한다고 느꼈고, 학생회장과 간부를 설득 끝에 힘을 나누기로 했습니다. 그 결과 상대 과도 적극적으로 협조하고 좋은 정책도 제시해 성공적으로 학부를 운영했습니다.

글자수 7771,297Byte

답변
넷마블에 입사하고 싶지만, 하고 싶다고 되는 것도 아니며 사람 일이라는 게 어떻게 될지 모르는 상황이므로, 계획적으로 살아가려면 항상 차선책을 가지고 있어야 한다고 생각합니다.

저의 꿈은 게임을 개발하여 게임 자체와 게임 속 캐릭터를 같이 키워나가는 것입니다. 이 꿈을 이루기 위해서는 동종 업계에 지원할 것입니다. 그리고 어떻게든 성공하여 그 당시 저를 뽑지 않은 것에 대해 조금이나마 후회하는 마음이 생기도록 노력할 것입니다.

글자수 245421Byte

답변
소프트웨어공학론, 객체지향언어, 웹프로그래밍, JAVA, 데이터베이스개론 등 많은 전공과목을 들었지만 그중에서 가장 관심 있게 수강한 과목은 소프트웨어공학론 입니다.

소프트웨어공학은 어떤 언어와 프로젝트를 진행하더라도 항상 버팀목을 담당하는 학문이라 생각합니다. 기능만 개발하는 것도 나쁘지 않다고 생각하지만, 최종 목표를 소프트웨어 아키텍트로 잡았기에 더욱더 필수라고 여깁니다. 아직 까지는 개발하는 데 있어 크게 와 닿지 않은 학문이지만, 항상 염두에 두고 있습니다.

글자수 268463Byte