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매출 5000억 토종캐릭터 `뿌까` 콘텐츠의 힘

2010-12-21 18:48 조회수 37,757

140여개국에서 큰 인기를 얻으며 높은 매출을 올리고 있는 국내토종캐릭터 '뿌까'를 아시나요? 기존의 예쁘고 귀여운 캐릭터들과 달리 차별화 된 색감과 당당하고 개성적인 캐릭터 설정으로 인기를 모았습니다. 자신이 좋아하는 일에 적극적으로 도전하며 새로운 길을 개척해 온 부즈의 김부경 대표의 커리어 히스토리를 지금 잡코리아 공채데스크와 함께 하세요.




'뿌까' 만든 캐릭터 전무 회사 부즈 대표 김부경





올해로 태어난 지 10살이 된 국내토종캐릭터가 있다. 파스텔, 동물 일색인 캐릭터 시장에서 붉고 검은 원색의 눈이 찢어진 소녀는 한국에서보다 외국에서 더 인기다. 중남미에선 헬로키티를 제치고 선호 캐릭터 1위에 올랐다. 유럽, 북미, 중남미, 중동, 아시아 등 150여 국가에서 연매출 5000억, 로열티 수입 150억을 올린 뿌까는 '부즈'의 김부경 대표 작품이다. 김대표는 99년 부즈를 창업하고 2000년 차별화되는 설정과 스토리를 부여한 뿌까를 만들어 해외 시장에 성공적으로 자리매김했다.


일러스트 디자인 동아리를 만들다
학창 시절부터 만화읽기를 즐기고 미술을 좋아했다. 그림을 잘 그린다는 칭찬을 자주 듣기도 했다. 더 많은 사람에게 자신의 그림을 보여주고 싶다는 생각에 92년, 시각디자인학과에 입학한 그는 동아리에 가입하려다 실망한다. 당시만 해도 영남대 시각디자인학과에는 전공과 관련된 동아리가 광고 서클과 매킨토시 편집 밖에 없었기 때문. 일러스트를 그리고 싶던 김부경 대표는 1학년 때 일러스트 디자인 동아리를 직접 만든다. 이름은 Creative의 첫 자를 따서 ‘C’라고 지었다. 다른 대학에 있는 친구들도 함께 모아 전시회를 했다. 광고 공모전 위주라 참여할 기회가 거의 없어 4학년 때 첫 출품한 공모전에서는 경북 미술 대전과 한국 출판 미술 일러스트 공모전에서 대상을 받았다.

실력은 인정받았지만 졸업 후 일하고 싶은 회사는 없었다. 당시만 해도 한국에는 디즈니처럼 캐릭터를 브랜드화해 저작권사업을 하는 곳이 없어서였다. 고작해야 문구 팬시 제조업을 하는 곳이나 애니메이션을 하청하는 회사 정도가 다인 때라 김 대표는 첫 입사한 회사 이름도 기억이 나지 않을 정도라고 말한다. 4학년에 취업이 된 이후로 2년 6개월 간 4군데의 팬시 문구회사, 캐릭터 디자인 회사를 전전한 그는 하루 빨리 다양한 경험을 한 후 창업해야겠다는 생각에 실무를 익히면서 경영 전체를 보려고 노력했다. 당시 가장 크게 느낀 문제는 ‘캐릭터 산업을 브랜드 사업으로 인식조차 못하고 있다’는 것이었다. 캐릭터를 삽화 정도로만 여기는 것을 본 김 대표는 회사를 만들게 되면 콘텐츠 캐릭터가 중심이 되는 회사를 만들어야겠다고 생각한다.


디즈니를 꿈꾸다, 디즈니와 계약하다
4번째로 다닌 회사를 그만 둔 그는 프리랜서로 일을 하며 일러스트, 삽화를 그리며 창업을 준비한다. 홍익대에서 광고멀티미디어디자인을 전공한 한 살 터울의 남동생과 함께 1999년 만든 것이 (주)부즈다. ‘월트디즈니 같은 회사를 만들자’며 합심한 것이었다. 회사라고는 했지만 조그만 작업실 수준이었다. 1년 정도 캐릭터를 연구하면서 ‘트렌드에 맞고, 누구나 좋아하고, 동양적인 이미지가 풍기는’ 캐릭터를 개발해 애니메이션 시리즈를 제작하자는 결론이 났다.

뿌까는 2000년, 그렇게 탄생했다. 중국 음식점인 거룡반점의 외동딸로 쿵푸를 즐기고 남자친구인 가루를 짝사랑하는 소녀라는 스토리를 입혔다. 처음부터 세계진출을 할 계획이 있었기에 특정 국적을 잡기 보다는 ‘아시아 소녀’라고만 설정했다. 타겟을 10~20대 여성으로 잡고, 공감대를 얻을 수 있는 ‘사랑’이라는 소재를 활용하되 새롭게 보이기 위해서는 기존의 사랑이야기와 달라야 한다고 생각, 적극적으로 남자에게 대시하는 당당한 이미지를 만들었다.

누가 보아도 예쁜 캐릭터는 아니었지만 당당하고 열정적인 여성 캐릭터였던 뿌까는 인터넷에서의 인기를 시작으로 2001년부터 갖가지 상품에 활용되기 시작했다. 뿌까가 칸 필름 페스티벌에 소개되자 영국, 프랑스, 이탈리아 등 유럽 각국에서 러브콜이 쇄도했다. 같은 해에 월트디즈니와도 계약했다. 2002년에 150억이던 매출액은 2003년에 300억, 2004년에 1000억원 등으로 점점 늘어났다. 현재 뿌까 관련 상품은 140개국에서 3000여개의 캐릭터 상품으로 팔리고 있다.


CAREER PRINCIPLE
원칙 1. 없으면 내가 만든다
실행 : 만화 일러스트 동아리, 캐릭터 사업 시작
김부경 대표는 하고 싶은 동아리가 없으면, 동아리를 만들었다. 일하고 싶은 회사가 없자 자신이 일하고 싶은 회사를 창업했다. 시각디자인학과 1학년 때, 일러스트 동아리는 없는 것에 불만을 가진 그는 ‘C’를 만들어 적극적으로 활동하면서 실력을 쌓았다.

그는 또 대학 때부터 사람들이 좋아할 브랜드를 만들고 싶다는 생각을 가졌다. 미키마우스 같이 친근하고 오래 사랑받는 캐릭터를 만들고 싶었다. 그러나 외국과는 달리 콘텐츠의 캐릭터를 중심으로 하는 회사가 없다는 것이 문제라고 생각한 그는 처음부터 창업을 목표로 하고 그에 필요한 기술과 분위기를 익히기 위해 회사에 취업했다. 그런 목표가 있었기에 회사에 다니면서도 거시적인 안목으로 ‘내가 CEO라면 어떻게 할까?’ ‘어떻게 해야 캐릭터 산업으로 성공할 수 있을까?’를 물으며 창업에 필요한 정보를 모을 수 있었다.


원칙 2. 불리하면 유리한 곳으로 간다
실행 : 해외시장 염두에 둔 캐릭터 개발, 해외 시장 선 진출
김부경 대표는 뿌까를 한국에서 만들었지만 올해 해외에서 성공한 뿌까 브랜드 모델을 가져와 국내에 재런칭했다. 그는 대부분의 사업을 해외에서만 추친해왔다. 대부분의 기업이 국내시장을 먼저 공고히 하고 해외시장으로 진출하는 것과 상반된다. 그는 ‘한국에 캐릭터 산업에 대한 인식 자체가 없어 사업 제안을 진지하게 받아들이는 곳이 없었기 때문’이라고 말한다. 실제로 2006년 세계 최대 캐릭터 박람회인 ‘LIMA'에 참가했을 때 워너브라더스의 관계자는 그의 캐릭터를 보고 사업제안을 들은 후 곧바로 OK를 외쳤다. 김 대표는 글로벌 기업일수록 콘텐츠의 잠재력만으로 상대 기업을 평가하기 때문에 중소기업으로서는 해외시장에 진출하는 것이 더 유리하다는 판단을 하고 실행에 옮겼다.


VISION 뿌까 테마파크
현재 부즈가 만드는 캐릭터는 디즈니 등 글로벌 채널을 통해 방영되고 있다. 그는 한국의 정서가 담긴 한국형 비즈니스 성공모델을 만들어 해외로 역수출하는 것이 꿈이다. 궁극적으로는 뿌까를 비롯, 자신이 만드는 캐릭터를 통해 사람들에게 즐거움을 주고 싶다는 생각이다. 그를 위한 현재 가장 큰 목표는 뿌까 카페, 레스토랑, 뮤지컬 등에 접목해 디즈니랜드같은 뿌까 테마파크를 만드는 일이다.


2010 현재 뿌까 전시회
해외시장에서 뿌까 브랜드 매출은 2009년 5000억원에 이른다. 올해에는 북미지역에도 새롭게 런칭하게 됐다. 월트디즈니이던 파트너사를 워너브라더스로 바꾸었다. 그가 올해를 부즈의 ’제 2의 도약기’라고 표현하는 이유다. 해외에서 뿌까가 상품화된 품목은 3000여종에 이르며, 계약한 라이선시는 이탈리아 패션의류 브랜드 업체 베네통을 비롯 전세계 500여개에 이른다.

김부경 대표는 뿌까 상품을 한국화된 품목으로 확대할 계획을 갖고 있다. 한국에서는 올해 뿌까를 국내에 재런칭하면서 삼익악기, EXR, 식품회사 대상 등과 라이선싱 계약을 맺기도 했다.


2006 세계 최대 캐릭터 박람회 LIMA 참가
의류, 액세서리, 패션 소품의 매출이 높은 유럽시장에서는 해마다 시즌별 패션쇼를 연다. 뿌까의 이미지도 1년에 두 번씩 새롭게 리디자인한다. 미키마우스나 헬로키티처럼 오래 사랑받기 위해서는 시대 흐름에 맞춰 캐릭터도 끊임없이 변하며 철저히 관리해야 한다는 지론 때문이다. 이런 노력의 결과로 2007에는 한국 문화콘텐츠 해외진출 수출 유공 부문 대통령 표창을 했으며 대한민국 캐릭터 대상을 4년 연속 수상하기도 했다.


1999 부즈 창업
차별화되는 캐릭터를 만들자는 생각으로 기존에 잘 쓰이지 않은 레드와 블랙 등 원색으로 캐릭터의 색을 입히고 적극적인 동양 여자아이 캐릭터를 만들었다. 이름은 경상도 사투리인 ‘뽀뽀해뿌까’에서 따왔다. 예쁘지 않은 여자아이의 당당함, 건강함, 열정이 돋보이는 캐릭터는 참신하다는 평가를 얻어, 나오자마자 큰 인기를 끌었다. 2001년에 월트디즈니와 합작을 하면서는 선진 캐릭터 관리 비법을 익힐 수 있었다.


1992 시각디자인과 입학, 만화일러스트 디자인 동아리 시작
대학 때부터 창업을 꿈꿨다. 내 손으로 미키마우스같은 브랜드를 만들어 보겠다는 생각이었다. 사람들이 좋아할 만한 캐릭터를 만들고, 그 캐릭터를 브랜드화한 사업을 시작하겠다는 목표로 대학 때부터 꾸준히 일러스트를 그리고 애니메이션 스튜디오에서 근무하며 실무를 익혔다. 창업을 하기 전에 일단 회사 경험을 해야 실패 가능성을 줄일 수 있다는 판단에서였다.





출처 : 대학내일
정문정 기자
좋은일연구소
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