한국 모바일 게임의 현주소
어릴 적부터 게임을 하는 것 이상으로 게임 자체를 좋아했습니다, 특히 종합문화예술 콘텐츠로서의 가치를 높게 생각해왔습니다. 대학생이 되어 게임산업에 대해 더 많은 것을 알기 위해 ******** 기자단에 지원했습니다.
***의 6개 사업 중 게임 분야 담당자로 선발되었고, 공식 블로그에 기사를 게재하는 일을 했습니다. 기사를 기획하고 자료조사를 한 뒤, 현장취재 및 인터뷰를 거쳐 작성한 기사를 SNS로 확산하는 일련의 과정을 경험할 수 있었습니다.
1년 간 대학생 기자로 활동하며 다양한 경험을 했습니다. **에 현장취재를 나가 차세대 디스플레이 오큘러스를 체험하기도 했고, 게임대회의 참가자들과 주최자들을 아우르는 인터뷰를 했습니다.
한 게임기획자의 강의내용을 정리한 기사는 잡지 <창조산업과 콘텐츠>에 실리기도 했습니다. 이렇듯 게임콘텐츠와 관련한 여러 글을 썼지만 가장 기억에 남는 것은 모바일 게임 산업을 직접 분석한 기획기사 ‘한국 모바일 게임의 현주소’입니다.
당시 SNG(Social Network Game)가 폭발적인 인기를 끌어 게임업계의 이목이 모바일 게임으로 집중되던 상황이었습니다. 피쳐폰 시절부터 다양한 모바일 게임을 해 온 게이머로서 그 동안의 자취를 정리해보자는 생각이 들었습니다. 또한 과거에서부터 현재까지 이어진 변화의 흐름을 파악하고, 차후 모바일 게임 시장의 미래를 예측해보고 싶었습니다.
우선 특성에 따라 한국 모바일게임의 역사를 피쳐폰시대, 스마트폰 시대, SNG 시대로 나누었습니다. 그렇게 총 3부작의 기사를 기획하고 각 시대의 특징적인 면을 뽑았습니다.
그리고 주제 전체를 관통하는 요소들인 주요 유저층, 인기 장르와 진입장벽, 과금 방식과 수익모델 등을 지표 삼아 각 시대를 비교해 나갔습니다. 그렇게 세 편의 기사를 완성하는 데 2주 가량의 시간이 걸렸지만, 그 과정은 어렵다기보단 즐거웠습니다.
외부적으로 크게 주목받진 못했지만 이 기획기사는 저에게 많은 영향을 미쳤습니다. 첫째, 작성을 위한 자료조사와 분석 과정에서 게임산업 전반에 대한 이해를 높일 수 있었습니다.
둘째, 각 관련 요소들의 상호작용이 업계에 어떤 미래를 가져올지 구체적으로 생각해보게 되었습니다. 셋째, 시대를 선도하는 게임을 서비스하겠다는 꿈을 다지는 계기가 되었습니다.
제1회 *** 모바일 게임 컨텐츠 공모전에 ‘*****’기획안을 출품했습니다. GPS와 모션센서를 이용한 매칭 시스템을 핵심 아이디어로 한 RPG 게임이었습니다. 기획을 시작하기 앞서 ‘내가 원하는 모바일게임’이라는 제목의 설문조사를 통해 모바일 게이머 200여명의 의견을 모았습니다. 그렇게 소비자들의 니즈를 파악하고 기획 의도를 설정했습니다.
‘*****’의 기획 의도 첫 번째는 범람하는 SNG의 공식에서 벗어나는 것이었습니다. 모바일메신저 연동이 유행하면서 공식화되어 버린 메신저 초대, 아이템 주고받기, 빈약한 콘텐츠에 싫증 난 유저들을 만족시키고 싶었습니다. 낮아진 진입 장벽을 고려하면서도 전략적 컨트롤 요소를 넣어 게이머들의 욕구를 충족시켰습니다. 또한 시나리오와 캐릭터 설정에 공을 들여 컨텐츠의 질을 높였습니다.
두 번째는 유저 간 실시간 플레이였습니다. 단순한 수치 비교형 경쟁이 아닌, 실시간 경쟁이 가능하도록 매칭 요소를 넣었습니다. SNS연동의 이점을 살려 지인과 협동플레이 및 대결이 가능한 구성을 만들었습니다.
세 번째는 새로운 요소의 도입이었습니다. 당시 SNG에 거의 이용되지 않던 GPS와 모션센서의 활용으로 재미를 주는 한편, 모바일 게임 플랫폼만의 특성을 살려 보고 싶었습니다.
유저가 위치한 지역을 인식하여 캐릭터에게 부가효과 및 특수 이벤트를 부여하는 등 GPS를 이용한 게임 진행으로 접근성을 최대화했습니다. 또한 동시에 폰을 흔들어 입장 커맨드를 실행한 사람들을 서로 매칭시키는 등 모션 센서를 통한 재미를 주었습니다.
여러 날 밤을 새며 준비한 것에 비해 공모전의 결과는 좋지 않았습니다. 그러나 이후 마켓에 런칭된 어플들에서 유사한 아이디어들이 구현되는 것을 확인할 수 있었습니다.
모바일 게임 ‘활’, ‘모두의마블’ 등 1대1 혹은 다자 간 실시간 플레이가 가능한 SNG가 나타나 인기를 끌었고, ‘Zombies, Run!’ 등의 게임에서 GPS가 활용되었습니다.
결과적으로 제작까지 이어지지는 못했지만, 자체 설문조사와 시장분석을 통해 기존 모바일 게임의 부족한 점과 향후 트렌드를 파악해냈던 경험이었습니다. 또한 아이디어 구상, 콘텐츠 기획 과정에서 게임에 대한 열정과 관심은 더욱 깊어졌습니다.
게임사업 전반의 흐름을 되짚어보는 한편 재미있는 게임을 만들기 위해 노력했던 경험을 바탕으로, 라인플러스의 서비스 담당자가 되어 최고의 게임을 서비스하겠습니다.
글자수 2,381자4,012Byte