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합격자소서

라인플러스(주) 2015년 상반기 신입 경영·비즈니스기획합격자소서

합격자 정보

  • 서울4년
  • 법학과
  • 학점 3.9/4.5
  • 자격증 3개
  • 인턴 1회
  • 자원봉사 3회
  • 40,833읽음

합격자소서 질문 및 내용

답변
한국 모바일 게임의 현주소
어릴 적부터 게임을 하는 것 이상으로 게임 자체를 좋아했습니다, 특히 종합문화예술 콘텐츠로서의 가치를 높게 생각해왔습니다. 대학생이 되어 게임산업에 대해 더 많은 것을 알기 위해 ******** 기자단에 지원했습니다.

***의 6개 사업 중 게임 분야 담당자로 선발되었고, 공식 블로그에 기사를 게재하는 일을 했습니다. 기사를 기획하고 자료조사를 한 뒤, 현장취재 및 인터뷰를 거쳐 작성한 기사를 SNS로 확산하는 일련의 과정을 경험할 수 있었습니다.

1년 간 대학생 기자로 활동하며 다양한 경험을 했습니다. **에 현장취재를 나가 차세대 디스플레이 오큘러스를 체험하기도 했고, 게임대회의 참가자들과 주최자들을 아우르는 인터뷰를 했습니다.

한 게임기획자의 강의내용을 정리한 기사는 잡지 <창조산업과 콘텐츠>에 실리기도 했습니다. 이렇듯 게임콘텐츠와 관련한 여러 글을 썼지만 가장 기억에 남는 것은 모바일 게임 산업을 직접 분석한 기획기사 ‘한국 모바일 게임의 현주소’입니다.

당시 SNG(Social Network Game)가 폭발적인 인기를 끌어 게임업계의 이목이 모바일 게임으로 집중되던 상황이었습니다. 피쳐폰 시절부터 다양한 모바일 게임을 해 온 게이머로서 그 동안의 자취를 정리해보자는 생각이 들었습니다. 또한 과거에서부터 현재까지 이어진 변화의 흐름을 파악하고, 차후 모바일 게임 시장의 미래를 예측해보고 싶었습니다.

우선 특성에 따라 한국 모바일게임의 역사를 피쳐폰시대, 스마트폰 시대, SNG 시대로 나누었습니다. 그렇게 총 3부작의 기사를 기획하고 각 시대의 특징적인 면을 뽑았습니다.

그리고 주제 전체를 관통하는 요소들인 주요 유저층, 인기 장르와 진입장벽, 과금 방식과 수익모델 등을 지표 삼아 각 시대를 비교해 나갔습니다. 그렇게 세 편의 기사를 완성하는 데 2주 가량의 시간이 걸렸지만, 그 과정은 어렵다기보단 즐거웠습니다.

외부적으로 크게 주목받진 못했지만 이 기획기사는 저에게 많은 영향을 미쳤습니다. 첫째, 작성을 위한 자료조사와 분석 과정에서 게임산업 전반에 대한 이해를 높일 수 있었습니다.

둘째, 각 관련 요소들의 상호작용이 업계에 어떤 미래를 가져올지 구체적으로 생각해보게 되었습니다. 셋째, 시대를 선도하는 게임을 서비스하겠다는 꿈을 다지는 계기가 되었습니다.

제1회 *** 모바일 게임 컨텐츠 공모전에 ‘*****’기획안을 출품했습니다. GPS와 모션센서를 이용한 매칭 시스템을 핵심 아이디어로 한 RPG 게임이었습니다. 기획을 시작하기 앞서 ‘내가 원하는 모바일게임’이라는 제목의 설문조사를 통해 모바일 게이머 200여명의 의견을 모았습니다. 그렇게 소비자들의 니즈를 파악하고 기획 의도를 설정했습니다.

‘*****’의 기획 의도 첫 번째는 범람하는 SNG의 공식에서 벗어나는 것이었습니다. 모바일메신저 연동이 유행하면서 공식화되어 버린 메신저 초대, 아이템 주고받기, 빈약한 콘텐츠에 싫증 난 유저들을 만족시키고 싶었습니다. 낮아진 진입 장벽을 고려하면서도 전략적 컨트롤 요소를 넣어 게이머들의 욕구를 충족시켰습니다. 또한 시나리오와 캐릭터 설정에 공을 들여 컨텐츠의 질을 높였습니다.

두 번째는 유저 간 실시간 플레이였습니다. 단순한 수치 비교형 경쟁이 아닌, 실시간 경쟁이 가능하도록 매칭 요소를 넣었습니다. SNS연동의 이점을 살려 지인과 협동플레이 및 대결이 가능한 구성을 만들었습니다.

세 번째는 새로운 요소의 도입이었습니다. 당시 SNG에 거의 이용되지 않던 GPS와 모션센서의 활용으로 재미를 주는 한편, 모바일 게임 플랫폼만의 특성을 살려 보고 싶었습니다.

유저가 위치한 지역을 인식하여 캐릭터에게 부가효과 및 특수 이벤트를 부여하는 등 GPS를 이용한 게임 진행으로 접근성을 최대화했습니다. 또한 동시에 폰을 흔들어 입장 커맨드를 실행한 사람들을 서로 매칭시키는 등 모션 센서를 통한 재미를 주었습니다.

여러 날 밤을 새며 준비한 것에 비해 공모전의 결과는 좋지 않았습니다. 그러나 이후 마켓에 런칭된 어플들에서 유사한 아이디어들이 구현되는 것을 확인할 수 있었습니다.

모바일 게임 ‘활’, ‘모두의마블’ 등 1대1 혹은 다자 간 실시간 플레이가 가능한 SNG가 나타나 인기를 끌었고, ‘Zombies, Run!’ 등의 게임에서 GPS가 활용되었습니다.

결과적으로 제작까지 이어지지는 못했지만, 자체 설문조사와 시장분석을 통해 기존 모바일 게임의 부족한 점과 향후 트렌드를 파악해냈던 경험이었습니다. 또한 아이디어 구상, 콘텐츠 기획 과정에서 게임에 대한 열정과 관심은 더욱 깊어졌습니다.

게임사업 전반의 흐름을 되짚어보는 한편 재미있는 게임을 만들기 위해 노력했던 경험을 바탕으로, 라인플러스의 서비스 담당자가 되어 최고의 게임을 서비스하겠습니다.

글자수 2,3814,012Byte

답변
커뮤니케이션 능력
KBS 한국어능력시험 2+등급 보유자입니다. 다년 간 국어학원 교재 편집 및 교정 보조로 일하며 국어 능력을 키웠으며, 각종 공모전 팀에서 텍스트 총괄을 맡아 수상에 일조해 왔습니다.

**** 기업 핵심전략 콘텐츠를 제작했고, 공채 공고 콘텐츠를 만들어 네이버 검색어 상위 노출에 여러 차례 성공했습니다. 통일부 공식 블로그에 포스팅했던 기사가 다음 베스트에 1회 선정되었고, 오프라인 잡지 월간 자유마당과 창조산업과 콘텐츠에 각 1건씩 기사를 게재했습니다.

창의성
- 본격 할매할배 흥돋우기 프로젝트 할레멘음악대
**상가에 들르던 어느 날 악기상을 기웃거리시는 한 노인 분을 보았습니다. 계속 지켜보니 기타를 잠깐 집어 들어 연주해 보시고는 다시 내려놓으시는 것이었습니다.

다가가 이야기를 해 보니 소일거리가 없어 탑골공원에 나와 계시던 할아버지였습니다. 저는 유럽에서 만났던 거리공연가 노인들을 떠올렸습니다. 그때 생각했습니다.

왜 한국의 어르신들은 자유롭게 예술활동을 하시지 않을까. 이분의 모습이 나의 미래가 아닐까. 생각을 거듭하다 결론에 도달했습니다. 단지 계기가 없을 뿐 다들 마음 속에는 흥을 간직하고 계실 거라고 말입니다.

본격 할매할배 흥돋우기 프로젝트 `***음악대`를 결성했습니다. 1) 어르신들에게 찾아가 세상에서 가장 쉬운 악기 삼남매를 가르치고 2) 배우신 분들이 또 다른 어르신들을 가르치도록 하며 3) 어르신 밴드를 결성하여 함께 공연하는 프로젝트였습니다.

배움의 확산과 기업 CSV 대행, 교보재용 악기 제작, 공연기획 및 매니지먼트를 수익 모델로 잡았습니다. 기존 일회성 예술봉사의 한계를 극복하고 교육의 선순환을 만들어내는 것이 목표였습니다.

가능성을 좋게 봐 준 스타트업 맵씨로부터 소정의 후원금을 받아 악기 제작 및 구매 비용을 충당했고, 종로3가 지하철역과 양로원들을 찾아가 교육 및 공연을 진행했습니다. 기다렸다는 듯이 흥을 발산하시는 할매할배들과 함께한 시간들은 더없이 행복했습니다.

일상 속에서 새로운 가치를 생각해내어 행동했던 경험을 바탕으로, 라인플러스의 미래 혁신에 기여하겠습니다.

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답변
`프리워킹투어 한국 도입을 통한 바람직한 여행문화 형성` 프로젝트를 기획하고 실행했습니다. 강매/스팟 찍기 위주의 한국식 패키지는 싫지만 자유여행은 가이드가 없어 아쉽다는 독일 친구의 말을 듣다가, 당시 한국엔 개념조차 희박했던 프리워킹투어 이야기가 나왔습니다.

사전 예약 없이 자유롭게 참여할 수 있고 만족한 만큼 팁으로 비용을 지불하는 가이드 투어. 저는 프리워킹투어를 직접 한국에 도입하기로 마음먹고 팀을 모았습니다.

기획서가 해외탐방 공모전 **** 글로벌 프런티어에 선발되었습니다. 체코•독일•영국의 관광청, 대학교수, 여행사를 직접 찾아가 프리워킹투어를 한국에 최적화할 방법을 논의했습니다.

공모전 사무국에 제출했던 일정이 끝나고 관광을 좀 하려던 찰나, 추가적인 미션 수행이 필요하다는 생각이 들었습니다. 탐방을 통해 지식과 노하우를 전달받긴 했지만 한국에서 본격적으로 프로젝트를 시작하기 전에 시범 투어를 경험해 보고 싶었습니다.

저는 현지에서 일일가이드를 하기로 결심했습니다. 우선 프라하 프리워킹투어 팀 RUEXP에게 부탁해 그들의 투어 일정 하루를 얻어냈습니다.

가이드 경험은 물론이고 프라하에 대한 지식도 전무한 상황이었지만, 이틀 밤을 꼬박 새며 루트와 각 장소에 얽힌 역사들을 외웠습니다. 결국 시범투어 당일 20여명의 관광객들을 이끌고 3시간 반 동안의 도보투어를 무사히 마무리했습니다.

투어를 진행하며 느낀 점은 어드벤쳐 게임과 비슷하다는 것이었습니다. 레벨디자인 하듯 도시의 각 장소들을 잇는 루트를 짜고, 일어날 이벤트를 배치하고, 스토리텔링을 넣은 콘텐츠를 만들었습니다.

플레이어들의 반응에 따라 실시간으로 내용과 완급을 조절하며 투어 전체의 밸런싱을 맞추기도 했습니다. 한국에 돌아와서 외국인을 대상으로 프리워킹투어를 할 때도 게임을 짜는 마음가짐으로 임했습니다.

어떻게 하면 그들을 재미있게 할까 하는 생각을 반복하며 요소들을 디테일하게 점검했고, 투어가 끝나면 피드백을 받아들여 완성도를 높였습니다.

결국 매회 10여명의 외국인을 대상으로 성공적인 종로 일대 투어를 진행하였으며, 덕분에 한국을 더 잘 알게 되었다는 평가를 받았습니다. 또한 결과물을 정리한 보고서와 PT발표를 통해 공모전에서 최종 2등상을 수상했습니다.

프로젝트와 투어를 직접 기획하고 공모전 수상까지 이어 나간 경험을 바탕으로, 고객들이 만족할 때까지 개선을 멈추지 않는 라인플러스의 게임사업자가 되겠습니다.

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답변
라인플러스 게임의 해외 서비스를 담당하며, 시장조사 및 게임분석, 사업개발 업무를 맡게 될 것입니다. 담당한 게임의 KPI를 관리하는 한편, 현지 상황에 유연하게 대처해 나가며 시책을 마련할 것입니다.

입사 후 초기에는 대만 관련 사업을 진행해보고 싶습니다. 작년에 대만을 방문했을 때 현지인들이 거의 다 라인을 쓰고, 또 라인 게임을 하는 것을 보았습니다.

일본을 닮고 싶어하는, 또한 한류 열풍의 중심지 중 하나인 대만은 향후 중국 진출의 교두보가 될 수 있는 나라이기도 합니다. 대만을 상대로 일하며 글로벌 게임서비스의 노하우를 쌓겠습니다.

이후에는 라인플러스가 아직 신사업 확장 중인 유럽 쪽 서비스를 담당하고 싶습니다. 라인프렌즈가 캐릭터 사업으로 아시아 시장을 공략했다면, 라인플러스는 게임을 통해 유럽 시장을 여는 역할을 해 낼 수 있을 것입니다. 그간 쌓은 경험을 바탕으로 라인플러스의 유럽 진출에 일조하겠습니다.

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