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합격자소서

(주)넥슨네트웍스 2019년 상반기 신입 QA합격자소서

합격자 정보

  • 서울4년
  • 융합공학부
  • 학점 3.04/4.5
  • 토익 945
  • 자격증 2개
  • 인턴 1회
  • 수상 2회
  • 동아리 1회
  • 사회활동 3회
  • 63,313읽음

전문가 자소서 총평

4

아쉬운 부분도 있지만, 자기소개서를 읽고 난 후에 ‘정말 게임을 좋아하는 지원자’라는 이미지가 남는다는 점이 아주 좋습니다. 항목 자체가 게임업계, 게임에 대한 관심과 열정을 가진 지원자가 아니라면 작성할 수 없는데도, 항목에서 요구하는 내용을 놓치지 않고 상세하게 작성했다는 점 자체가 높은 평가를 받을 수 있게 하는 요인입니다.

합격자소서 질문 및 내용

답변
'게임과 함께 했던, 게임과 함께 하는 삶'

저는 초등학교 저학년 때 친구들과 밖에서 뛰어노는 것을 좋아했으며 컴퓨터 게임, 공부와는 거리가 멀었습니다. 그러다가 4학년에 들어서면서 2003년에 서비스를 시작한 메이플스토리를 접하게 되었습니다. 쉽고 간단한 횡스크롤 조작과 아기자기한 그래픽은 저의 시선을 사로잡았고, 전사, 궁수, 마법사, 도적, 모든 직업의 캐릭터를 경험해보게 되었습니다. 당시 학우들 사이에 유행했던 또 다른 게임으로는 크레이지 아케이드가 있었는데, 물풍선으로 상대를 제압하는 참신한 아이디어와 누구나 할 수 있는 쉬운 난이도에 감탄하며 오랫동안 게임을 플레이했습니다. 이후 카트라이더와 타사의 게임인 트릭스터, 야채부락리, 그랜드체이스 등을 접하며 발을 넓혔고, 초등학교 6학년이 되어서는 방과 후 운동장에서 친구들과 뛰어노는 대신, 함께 게임을 하기 위해 처음으로 PC방에 가보기도 했습니다. 집에서와 다르게 사양이 좋은 컴퓨터로 게임을 해보며 신기해했던 기억이 납니다.

중학교에 입학하면서는 공부에 흥미를 붙이게 되었고, 항상 상위권의 성적을 유지하였습니다. 그러나 그 와중에도 공부하지 않는 시간에는 오투잼, 디제이맥스 등의 리듬게임을 즐겨 하였습니다. 클리어하기 힘든 어려운 난이도의 곡을 굳이 골라 다른 플레이어들과 경쟁하며, 상대보다 높은 점수를 달성할 때마다 쾌감을 느꼈습니다.

특수 목적 고등학교에 입학하면서는 대학입시에 열중하느라 모든 취미생활을 놓았고, 미래의 나 자신이 후회하지 않을 선택을 하기 위해 학업에만 올인하였습니다. 4년간의 긴 입시를 끝내고, 원하는 대학에 진학한 후 어려운 전공 내용에 지치자 안식처로써 다시 찾게 된 건 게임이었습니다. 2016년 블리자드 사의 오버워치라는 게임이 발매되었고, 친구의 추천으로 함께 PC방에 가 플레이를 해보니, 어릴 적에 했던 서든어택 이후 오랜만에 FPS에 흥미를 느끼게 되었습니다. 이후 넥슨과 나딕 게임즈의 클로저스를 한동안 즐겼고, 몇년 간 PC방 점유율 1위였던 리그 오브 레전드도 플레이하였습니다. 2018년에는 '테라버닝'으로 검은 마법사의 이야기를 종결시킨 메이플스토리에 복귀하였습니다. 5년 간의 긴 대학생활 동안, 중간고사와 기말고사로 심신이 지칠 때마다 학교 앞 PC방을 방문하며 스스로를 달랬습니다. 돌이켜보니 저의 삶은 언제나 게임과 함께였습니다.아쉬운점 1

글자수 1,1661,997Byte

아쉬운점 1 인사담당자에 따라 호불호가 갈 릴 수 있는 내용입니다. ‘게임’이라는 하나의 소재를 주제로 초등학교때부터 대학교의 시기까지 지원자의 일상에 게임이 차지했던 부분들을 연대기적으로 잘 보여주고 있어 게임에 대한 지원자의 관심과 열정을 잘 보여주고 있다는 부분에서 좋은 평가를 받을 수도 있습니다. 하지만 내용자체로 보면 ‘단순하게 게임을 즐기면서 했다는 것외에 별다른 내용이 없어 게임을 좋아하는 많은 지원자들의 성장과정과 별반 다를 것이 없어보인다.’라고 보이기도 합니다.

답변
제가 근 2년동안 가장 열중했던 게임은 온라인게임인 "오버워치"와 "메이플스토리"입니다. 2016년 당시 3학년이었던 저는 전과 이후 공과대학의 어려운 전공 과목들에 치이며 많이 우울해하고 있었는데, 그 때 저에게 힘이 되어준 게임이 저의 단짝 친구가 추천해준 블리자드 사의 오버워치였습니다. 팀의 전략적인 플레이가 중요한 FPS 게임이라는 새로운 장르가 흥미로웠고, 공격, 방어, 탱커, 힐러 4가지의 다양한 직업군과 같은 직업이지만 완전히 다른 플레이 스타일을 요구하는 캐릭터들에 매료되었습니다. 오버워치는 처음에는 유저 간의 대전과 실력을 겨루는 경쟁전만 있었으나 시간이 지나며 여러가지 플레이 모드가 추가되었고, 그동안 추가되었던 콘텐츠 중 가장 인상적인 것은 오버워치의 전체적인 스토리를 이어가는 난투전이라고 생각합니다.
해당 게임의 최고 레벨에 제한이 없는 것도 다른 게임들과의 차별점이라고 생각합니다. 저의 레벨은 현재 414이며, 플레이 시간은 약 224시간입니다.

넥슨의 대표적인 MMORPG 게임, 메이플스토리는 2018년 6월 검은마법사의 최종 콘텐츠를 발표하는 'The Black' 시사회를 보고 복귀하게 되었는데, 약 7개월 남짓 되는 짧은 시간이라고 여겨질 수 있으나 플레이 시간은 단연 최고입니다. 시험기간을 제외하고는 학업이 끝나면 PC방에 달려가 메이플스토리를 즐겼기 때문입니다. 당시 메이플스토리에서는 레벨 200까지 3씩 레벨 업을 하는 신규 콘텐츠인 '테라버닝'을 발표했고, 그 덕분에 복귀가 어렵지 않았던 것 같습니다. 메이플스토리의 최고 레벨은 현재 275이며, 가장 높은 레벨의 캐릭터는 현재 211을 달성하였습니다. 얼마 전 방학 시즌을 맞아 테라버닝이 또 한 번 돌아왔기 때문에 레벨 200의 다른 직업군 캐릭터를 하나 더 생성하였습니다.좋은점 1

글자수 8901,499Byte

좋은점 1 항목에서 요구하는 내용에 맞도록 잘 작성하였습니다.

답변
제가 최근 5년 간 했던 게임들 중 온라인 게임으로는 메이플스토리, 메이플스토리2, 엘소드, 클로저스, 리그 오브 레전드, 오버워치, 그리고 모바일 게임으로는 카카오 프렌즈 게임들과 카카오-그랜드체이스, 페이트 그랜드 오더 등이 있습니다. 그 중 단연 가장 어려웠던 게임을 꼽으라면 사이퍼즈와 리그 오브 레전드를 말씀드릴 것입니다. 두 게임은 AOS라는 공통점이 있으며, 역할에 따라 파견되는 장소도 다르고, 적절한 아이템을 구매하고 스킬 레벨을 실시간으로 올리며 상대방의 진영을 무너뜨려야 하는 전략적인 부분이 저에게는 꽤 어렵게 느껴졌습니다.

가장 재미 있었던 게임은 오버워치, 메이플스토리와 메이플스토리 2였습니다. 평소 1인칭 시점으로 무기를 들고 상대를 죽이는 FPS를 즐겨 하는 편은 아니었던 저에게, 오버워치는 거점을 차지하거나 화물을 미는 것 등의 '전략적 팀플레이'가 중요하다는 점이 저에게 신선하게 다가왔던 것 같습니다.

어릴 적부터 함께 자라왔다고 해도 과언이 아니었던 메이플스토리는 약 15년이라는 시간동안 제자리에 멈춰있지 않고 새로운 콘텐츠들을 계속 도입해왔고, 그 결과 예전의 그리운 느낌을 유지하면서도 질리지 않는 매력이 있었습니다. 메이플스토리2는 메이플스토리의 3D 버전이다보니 본질적인 콘텐츠가 비슷하여 게임에 적응하는 것이 어렵지 않았으며, 3D 모델링을 스스로 제작하여 캐릭터를 커스터마이징할 수 있다는 것이 새롭게 느껴졌습니다.

가장 재미 없었던 게임은 클로저스입니다. 클로저스는 분명, 세계관도 신선하고 캐릭터도 매력 있었습니다. 게임 자체가 재미가 없는 것은 아니었으나, 고쳐지지 않는 많은 버그들과 램 누수가 플레이 하는 동안의 재미를 반감시켰습니다. 뿐만 아니라, 고객의 의견을 수렴하지 않는 일관적인 회사의 모습까지 더해져 유저로서 점점 지치고 흥미가 떨어진 것 같습니다.좋은점 1

글자수 9161,574Byte

좋은점 1 항목에서 요구하는 내용을 놓치지 않고, 상세하게 잘 작성하였습니다.

답변
'타인을 위한 완벽주의', '누구보다 빠르고 남들과는 다른 게임 플레이'

어릴 적부터 게임에 관심이 많았기에, 게임 관련 업무를 자주 찾아보았습니다. 프론트엔드 개발, 백엔드 개발, 게임 기획, 게임 아트, 게임 서비스 등...한눈에 보기에도 수많은 직군이 있었습니다. 그 중에서도 QA는 특히나 게임을 만드는 것의 최종 과정으로, 버그로 인한 게임 유저의 불편함을 줄이기 위해 세심한 작업이 요구된다는 것을 듣고, 어떤 일이든 완벽하게 끝내지 않으면 내심 불편함을 느꼈던 저에게 잘 맞는 직업이겠구나 하는 생각이 들었습니다. 뿐만 아니라, 다른 유저분들보다 먼저 게임의 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있다는 것 또한 매력적으로 느껴졌습니다.

대학을 입학하고 2학년에 들어서며, 저는 융합공학부(현 소프트웨어학과 소속) 디지털이미징전공으로 전과를 하였습니다. 그리고 고학년이 된 후 네트워크 게임 프로그래밍이라는 전공 수업을 듣게 되었습니다. TCP/IP의 개념을 이해하고, 직접 클라이언트와 서버를 구축하여 통신이 가능하도록 하게 만드는 것에서 더 나아가 이를 이용한 게임을 만드는 것이 네트워크 게임 프로그래밍 과목의 최종 과제였습니다.

저에게는 서버를 구축하는 것부터 쉽지 않았고, 처음부터 수많은 버그를 상대해야 했습니다. 그러나 그 과정이 고통스럽게 느껴지지 않았습니다. 나만의 게임을 완벽하게 만들어 다른 사람이 즐겁게 플레이할 수 있다면 더할 나위 없이 기쁠 것이다, 그런 마음가짐으로 수없이 디버깅을 한 끝에 같은 서버에 접속한 유저와 실시간으로 1:1 대전할 수 있는 작은 게임을 하나 만들어내는 데 성공하였습니다.좋은점 1


그리고 5년 간의 긴 대학생활 동안, 저는 꾸준히 IT와 관련된 대외활동을 하였습니다. OOOOOOO 주관의 OOO ICT 멘토링 서포터즈, 조택 컴퓨터 서포터즈, 그리고 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않는 OOOOO 진흥원 서포터즈로 활동하며 게임 산업 관련 지식과 컴퓨터 활용 능력을 키웠고, 매 활동마다 동료들과 서로의 의견을 존중하며 소통했습니다.
저의 이런 경험과 그동안 쌓아온 전공 관련 지식들이, 게임의 크고 작은 버그를 고치기 위해 개발자 분들과 소통하는 부분에 있어 도움이 될 것이라고 생각합니다.

글자수 1,0991,874Byte

좋은점 1 게임업계에 대한 지속적인 관심과 열정이 잘 드러나며, QA로서 업무자세가 어떨 것이라는 것을 예상해볼 수 있는 사례를 제시했다는 점이 좋습니다.

답변
"도전하는 QA, 소통하는 QA"

넥슨 네트웍스에 입사하여 게임 QA가 된다면, 단순히 버그를 고치는 것에서 더 나아가 게임의 개선할 점을 직접 찾아 제안할 것입니다. 유저 입장에서 게임을 플레이하다보면 굳이 버그가 아니여도 '이 곳을 이렇게 개선한다면 유저들이 더 편하게 게임을 할 수 있을텐데!' 하는 생각이 문득 들고는 합니다. 이런 의견을 독단적으로 결정하기 보다는, SNS를 이용하여 다른 유저들과 소통하며 가장 나은 방향으로 게임 개선을 이끌어 나갈 것입니다. 그리 하여 게임 제작사와 게임을 플레이하는 유저 모두가 만족할 수 있는 '갓겜'을 만드는 것이 저의 목표입니다.좋은점 1

"언제나 처음처럼"

입사 후 3년이 지나도 저는 처음과 똑같은 사람으로 인식되었으면 합니다. 시간이 지나고 업무에 익숙해져도 '꼼수'만 늘어 일을 대충 처리하는 QA가 되고 싶지 않습니다. 언제나 초심을 잃지 않고 게임을 샅샅이 훑어보며 틀린 것은 없는지, 개선할 점은 없는지 끊임없이 생각할 것입니다. 유저를 위해서라면 같은 게임도 수십, 수백번을 기쁘게 플레이하는 QA가 될 것입니다.아쉬운점 1

글자수 553928Byte

좋은점 1 실제로 게임을 좋아하는 사람이라는 것이 잘 느껴지는 포부입니다.

아쉬운점 1 문제 될 것 없는 내용입니다. 하지만 특별히 호감이 느껴지는 내용도 아니라는 점이 아쉽습니다.