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합격자소서

넷마블(주) 2017년 하반기 신입 앱개발자합격자소서

합격자 정보

  • 대학원
  • 휴먼ICT융합학과
  • 학점 4.07/4.5
  • 오픽 IM2
  • 자격증 5개
  • 인턴 2회
  • 수상 2회
  • 31,308읽음

전문가 자소서 총평

3

질문의 요구사항을 깊이 있게 이해하고 쓴 자기소개서라기 보다는 자신의 강점을 조금이라도 더 강조하려고 애쓴 자기소개서라는 느낌이 들었습니다. 물론 기본에 충실한 내용이었다면 이 부분이 문제되지는 않았을 것입니다. 질문의 요구 사항에 대해서 완벽히 답을 하지 않은 상황에서 자신의 성과에 집중하는 것으로 볼 때, 지원자는 승부근성이 있는 분이라는 느낌이 들었습니다. 우선 지원동기가 형식적입니다. 그리고 회사가 준비해야 할 내용도 구체적인 내용이 없는 당연한 이야기만 써 놓았습니다. 게임회사 사장이 된다면? 이라는 질문과 연구에 대한 정의와 목적을 제시하는 항목은 너무 교과서적으로 접근하여 식상하고 재미없는 내용이었습니다. 반면에 인공지능과 관련하여 일관성 있게 관심을 가지고 연구를 해왔다는 점은 좋았습니다.

합격자소서 질문 및 내용

답변
웨어러블 소프트웨어 공모전을 준비하면서 게임 산업에 관심을 가지게 되었습니다. 스마트 밴드와 집중력 게임을 개발하였고, 뇌파 측정이 가능한 머리밴드와 모바일 게임을 연동하여 주의력 결핍 장애를 가지고 있는 아이들에게 집중할 수 있도록 유도하였습니다. 처음으로 안드로이드 게임 개발을 맡아 블루투스 통신을 구현하는 과정에서 어려움도 많았지만, 도서관에서 책을 찾아보고 인터넷에서 오픈 소스를 참고하며 구현하였습니다. 결과적으로 장려상 수상에 그쳤지만, 서툴렀던 대학 시절 첫 프로젝트이기에 아직도 좋은 기억으로 남아있습니다.좋은점 1

첫 프로젝트를 통해 그동안 게임이 나쁘다는 인식을 깨는 계기가 되었고, 게임을 잘 기획하고 개발한다면 사람에게 가치 있는 도구가 될 수 있다는 것을 깨닫게 되었습니다. 현재는 서울OO병원 어린이병원과 체감대기 시간 감소를 위한 미술도구 개발 프로젝트에 참여하여 수년간 환자들 사이에서 많은 불만으로 제기되고 있는 진료시간 대비 대기시간이 긴 문제점을 개선하고 있습니다. 엔지니어지만, 인문, 기획, 디자인 전공을 한 팀원들과 함께 병원에서 3일간 관찰해보며 데스크연구과정에서 생각하지 못한 부분을 발견할 수 있었고, 인터뷰를 통해 의사, 간호사, 환자들의 생각들도 들어볼 수 있었습니다. 데모를 개발할 때는 현장에서 느낀 점들을 모두 반영하였습니다. 최종적으로는 아이들이 직접 그린 그림들을 스캐너를 통해 입력되고 대기실에 있는 TV에서 동화 이야기가 되어 나오는 콘텐츠를 구현하였습니다.

지난 게임 산업은 일상생활과 멀리 떨어져 있었다면, 앞으로는 일상생활에 녹아들고 다양한 문화산업과의 경계가 모호해질 것으로 생각합니다. 게임을 통해 생활의 가치를 제공하고, 사람들에게 즐거움을 선사하고 싶습니다. 교내 Job Fair 행사를 통해 넷마블의 괄목할만한 성장과 책임감들 느낄 수 있었으며, 게임으로 전 세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가고 있는 넷마블이라면 입덕하여 함께 성장할 수 있을 것 같다는 확신이 들어 지원하게 되었습니다.아쉬운점 1

글자수 1,0051,744Byte

좋은점 1 항목의 요구사항에 맞게 잘 작성되어 있습니다. 그리고 제시한 프로젝트가 지원하는 회사와 연관이 있는 게임과 관련된 프로젝트라는 점도 좋습니다.

아쉬운점 1 결론적으로 그냥 잘 나가는 회사니까 지원한 것입니다. 회사가 원하는 답은 아닐 것입니다. 회사에 대해 무엇을 조사하고 무엇이 지원자와 맞는지 와 같은 기본적인 내용 조차도 없는 회사 지원동기입니다.

답변
4차 산업혁명에서 주목받는 분야는 인공지능, 사물인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 모바일, 블록체인 등이 있지만, 데이터가 가장 중요한 핵심이 될 것으로 생각합니다. 넷마블에서 퍼블리싱 및 개발한 게임들은 동시접속자가 수십만 명에 달할 정도로 많기 때문에, 돈으로 환산할 수 없는 유저 데이터를 어느 기업보다 많이 확보하고 있습니다.

데이터센터에 저장되어있는 유저 데이터는 분석 및 가공하지 않으면 스토리지만 차지하고 쓸모없는 쓰레기에 불과합니다. 앞으로 넷마블은 게임을 통해 획득한 유저 데이터들을 분석하여 가치를 만들어내는 것이 넷마블이 해야 할 몫이고, 이를 해낸다면 사업영역 확장뿐 아니라 글로벌 게임문화 기업으로 도약할 수 있다고 생각합니다. 예를 들어 유저의 나이, 성별, 채팅 기록, 아이템 구매 패턴, 접속시간, 위치 등의 정형화 된 데이터를 수집하여 통계 및 분석과정을 거쳐 성격이나 대인관계 등의 정성적인 데이터를 예측해내고 유저의 현재 상태에 따라 게임 내 스토리 반영과 마케팅에 적극적으로 활용한 타깃 마케팅을 한다면 좋은 게임이 되고 우수한 성과로 이어질 것입니다.아쉬운점 1

넷마블이 가지고 있는 데이터들을 가치 있게 활용하기 위해 앞서 해야 할 일은 문제를 한 가지 측면에만 바라보는 것이 아닌 여러 측면에서 사고할 수 있는 융합역량과 다양한 학문의 전문가들과 소통할 수 있는 협업능력을 갖춘 인재를 채용하는 것이 아닐까 생각합니다. 2년간 대학원에서 인문, 디자인, 기획, 전공자들과 함께 다학제 팀을 이루어 문제 인식부터 솔루션까지 모든 과정을 함께 협업하며, HCI, UX, IoT에 관한 인간 중심의 연구들을 수행했던 경험들은 넷마블 구성원이 되어서 하는 Knowhow-Sharing 시스템과 T형 인재양성 시스템과 매우 흡사한 방식이었습니다. 지난 경험들이 넷마블과 함께 미래를 고민하고 대비할 수 있는 밑거름이 되었다고 생각합니다. 4차 산업혁명 시대를 주도할 수 있는 기업 넷마블과 4차 산업혁명 시대를 주도하는 인재가 되고 싶습니다.아쉬운점 2

글자수 9951,695Byte

아쉬운점 1 이 정도의 내용은 상식적인 내용입니다. 즉, 이 분야에 대해서 모르는 사람도 인터넷 검색을 통해 바로 확인할 수 있는 내용이라는 것입니다. 당연한 이야기를 너무 길게 써 놓았다는 것입니다. 여기서 필요한 것은 이런 배경 설명이 아니라 무엇을 해야 하는지에 대한 내용입니다.

아쉬운점 2 주어진 질문에 대해서는 제대로 답을 하지 않고 자신이 무엇을 했는가를 설명하고 있습니다. 4차산업혁명이라는 트렌드에서 고객데이터를 어떻게 활용할 수 있고, 어떤 방향으로 나아갈 수 있을지 참신하면서도 구체적인 내용이 필요합니다.

답변
첫 번째는 사업영역 측면에서는 단순히 즐거움에서 지식이나 삶의 지혜를 줄 수 있는 게임을 만들어 보고 싶습니다. 최근 개봉하는 영화들을 보면 역사적인 사실이나 실화를 바탕으로 제작된 영화를 많이 볼 수 있습니다. 단순히 글로서 지루하게 역사적인 사건들을 공부하던 과거와 달리 문화생활을 통해 시각적으로 동적 이미지를 활용하니 더 몰입하게 되고 대중들의 관심을 끌 수 있었습니다. 같은 방식으로 게임에 역사적인 사건들이나 일상생활의 내용을 게임 안의 스토리로 만들고 간접 경험할 수 있도록 개발한다면 더욱 몰입할 수 있는, 남녀노소 즐길 수 있는 게임이 되지 않을까 생각하였습니다.아쉬운점 1

두 번째로 인사제도 측면에서는 사람은 그 존재로서 목적이기 때문에 타인과의 상대적인 비교를 통해 평가하지 않고, 종신고용을 보장함으로써 회사에 자긍심을 가지고 다닐 수 있도록 만들고 싶습니다. 많은 기업이 성과 중심의 인센티브를 통해 무한 경쟁 사회로 만들고 있습니다. 이로써 많은 직장인이 스트레스가 가중되고, 능률은 더 떨어지는 악순환이 되고 있습니다. 다른 기업과 반대로 호봉제 시스템 채택과 더불어 성과 인센티브는 최소한으로 줄이고, 회사의 신뢰와 책임을 통해 임직원의 열정을 불러일으켜 자율적인 성장과 역량을 발휘할 수 있도록 운영하고 싶습니다.

세 번째로 사회공헌 측면에서는 공익재단을 설립하고 싶습니다. 사고나 재난, 재해로 피해를 받은 사람에게는 소정의 위로금을 전달하고, 국가와 사회를 위해 희생한 사람들에게는 의인상을 수여하는 등의 활동을 통해 이윤추구만을 하는 과거의 기업과는 달리 사회적 책임과 도리를 다하는 착한 기업으로 키워내고 싶습니다.아쉬운점 2

글자수 8141,415Byte

아쉬운점 1 의식이 있는 개발 아이디어로 시작했는데, 결국은 관심을 끌기 위함이 목적이라는 것입니다. 이런 개발을 하고자 하는 이유가 좀 더 그럴듯한 개발자로서의 신념이나 목적의식이었으면 좋았을 것입니다.

아쉬운점 2 호감 가지 않는 소재를 불필요하게 두 개나 더 제시하고 있습니다. 질문에서는 게임회사 사장이 된다면 하고 싶은 일이 무엇인지 물었지 각각의 분야별로 쓰라는 이야기를 하지 않았습니다. 이런 항목은 우선 의미 부여를 해야 합니다. 개발자 출신으로서 게임회사 사장이 된다는 것은 무엇을 의미하는지를 먼저 제시한 다음 그에 맞게 어떤 것을 하고 싶은지를 제시하면 체계적인 내용이 됩니다. 그리고 억지로 3개를 쓸 필요는 없습니다. 불필요한 내용 3가지 보다는 하나라도 구체적이고 정성이 들어간 내용이 더 호감이 갑니다.

답변
첫 번째는 회사에 자긍심과 애착을 가지고 즐겁게 일을 하는 동료와 일하고 싶습니다. 흔히 게임회사는 업무 강도가 높고 매일 야근의 연속이라고 공공연히 알려져 있습니다. 사람은 좋아하는 일을 할 때와 싫어하는 일을 할 때 체감시간이 다르게 느끼는 만큼, 일을 즐기지 못한다면 본인은 매일 스트레스를 받고 주변 사람에게까지 피해가 가는 일이 발생할 수 있습니다.

중학교 때 결정했던 엔지니어의 꿈이 변하지 않고 유지될 수 있었던 이유는 IT기술을 활용한 융합연구를 하는 것이 재미있었기 때문입니다. 적성에 맞아 대학원까지 진학할 수 있었고, 소속연구실은 다른 연구실과 다르게 인문, 디자인, 기획, 공학 전공자들이 모여 문제 인식부터 솔루션까지 모든 과정을 겪어봄으로써 시너지 효과를 내는 장점이 있습니다. 연구실에 대한 자긍심과 애착이 있기 때문에 동료들과 함께 늦은 밤까지 연구해도 힘들지 않고 뿌듯함을 느끼고 있습니다.좋은점 1

두 번째는 타인의 역량을 존중하는 동료, 강점은 발견해주고 약점은 보완해 줄 수 있는 동료와 같이 일하고 싶습니다. 조직에서 구성원 모두는 소중합니다. 때로는 누군가는 잘하고, 누군가는 못하게 보일지라도 팀 모두는 함께 성장해야 할 존재라고 생각합니다. 대학원에서 카페 이용 고객의 점유시간으로 인해 점주와의 중재 디바이스 연구를 시작으로 지하철 승객분산 시스템, 전시물 스마트 큐레이팅 서비스, 어린이병원 체감대기 시간 개선 등 기존에 없던 가치를 만들기 위한 연구들을 성공적으로 마칠 수 있었던 가장 큰 이유는 인문, 디자인, 기획, 공학을 전공한 동료 모두가 서로의 강점은 적절히 활용하고 약점은 보완해주는 마음가짐 덕분이었다고 생각합니다.
좋은점 2

지난 경험들을 미루어보아 위 두 부류의 동료들과 함께한다면 즐거운 직장생활이 되리라 생각되며, 넷마블에 입사하는 인재들이라면 모두가 좋은 동료일 것이라는 확신을 가지고 있습니다.

글자수 9271,603Byte

좋은점 1 자신의 이야기를 자연스럽게 삽입하여 강점을 강조한 점이 좋습니다.

좋은점 2 자신의 이야기를 자연스럽게 삽입하여 강점을 강조한 점이 좋습니다.

답변
웨비나를 통해서 AI에 흥미가 생겼으며, IBM 왓슨 API 데모를 활용해 한국디자인학회에 논문을 발표한 경험이 있습니다. 논문 주제는 “Proposal of Interactive Language Learning System(ILLS) using ICT Technology” 이며, 높은 인식률을 보이는 왓슨의 Visual Recognition, Text to Speech 데모를 경험해 볼 수 있었습니다.

현재는 딥러닝을 공부하고 있으며 뒷받침하는 통계, 데이터마이닝 수업을 통해 여러 분류알고리즘도 공부하고 있습니다. 오픈 소스를 활용하여 라즈베리 파이, 마이크, 스피커로 인공지능 Amazon Alexa를 제작해보았고, 주가를 예측 프로그램도 구현해보았습니다. “Development and validation of interactive language learning device” 프로젝트에서는 1000개의 물체를 학습한 물체 인식 애플리케이션 데모를 테스트 중이고, 인식률을 높이기 위해 관련 논문들을 읽으며 방법을 모색하고 있습니다. 6월부터는 연구과제 “Study for enhancing performance of robustness and precision in fingerprinting and PDR technologies for indoor location estimation” 에 참여하여 자료수집과 분석을 담당하고 있습니다. 현재는 연구 초기 단계이기 때문에 관련 연구들을 찾아보고 있고, 최종적으로는 AP 무선신호를 딥 러닝 과정을 통해 더욱 정확하고 강건성 있는 실내위치 추정이 최종 목표입니다.좋은점 1


AI 분야를 공부하기 시작한 지 얼마 되지 않아 아직 초급수준이지만, 향후 넷마블에서 뛰어난 역량을 가진 동료들과 함께 성장하며, 먼 훗날 회사를 이끌어갈 인재로 거듭날 것을 자신 있게 약속드립니다.아쉬운점 1

글자수 9161,339Byte

좋은점 1 지원분야와 관련하여 일관성 있게 학습 및 연구한 점을 잘 설명했습니다. 각각의 활동이 어떤 의미가 있는지를 설명한 점도 좋습니다.

아쉬운점 1 이런 형식적인 글은 전혀 도움이 되지 않습니다. 항목에서 요구한 가장 관심 있게 배운 과목/ 연구분야에 대한 내용을 쓰지 않았습니다.

답변
연구는 학문 분야, 혹은 시대에 따라 다르게 정의할 수 있지만, 공통적으로는 대상에 대해 깊이 있게 알아가는 과정이라고 생각합니다. 연구를 통해 대상에 대한 표현이나 설명을 명확히 할 수 있으며, 상관관계 또한 밝혀낼 수 있습니다. 상관관계를 통해 미래를 예측하거나, 예측한 결과로 통제 및 조작을 할 수 있습니다.아쉬운점 1

최근 많은 기업은 AI 연구에 박차를 가하고 있습니다. 사람의 뇌를 모방한 로직을 설계하여 컴퓨터 스스로 판단할 수 있도록 구현하였더니 급성장한 컴퓨터의 처리능력으로, 이미 영상처리나 음성인식 분야에서는 사람보다 정확하고 빠른 판단을 보입니다.
앞으로 AI 연구가 다양한 분야에 활용될 것으로 생각됩니다. AI 연구를 기획하고 수행하기 위해서는 통계, 수학적 능력은 물론 HCI나 UX 지식, 시대의 흐름 파악이 중요하다고 생각합니다. 공학 전공한 사람이 UX를 공부하는 것은 흔하지 않지만, 앞으로는 기술보다 사람의 행동, 감성을 이해하는 UX 디자인 과정을 거치지 않고서는 좋은 서비스가 탄생하기 어렵다고 생각합니다. 정보통신전자공학을 전공하면서 배운 공학 역량과 대학원에서 융합연구를 통해 문제를 정의하고 문제를 해결하기 위한 접근 방법들을 배울 수 있었습니다.아쉬운점 2


제품이나 서비스에는 코어기술이 들어가지만, 결국 기술의 최종적인 대상은 사람이기 때문에 연구 단계부터 컨텍스트를 이해하고 개발한다면 더 의미 있고, 필요성 높은 연구가 될 것입니다. 시대의 흐름을 파악하고 변화에 능동적으로 대처하는 엔지니어가 되기 위해 월 1권 이상의 트렌드 도서를 읽겠다는 정량적인 목표를 세웠습니다. IT 분야는 매일 새로운 지식과 관련 기술이 쏟아져 나오는 만큼, 트렌드를 따라가기 위해 새로운 기술의 발굴, 구현, 시험 및 적용과정을 반복하며 연구하고 싶습니다.

글자수 8861,515Byte

아쉬운점 1 문제되는 내용은 아니지만 특별히 호감 가는 내용도 아니라는 점이 아쉽습니다. 단순히 교과서적인 내용이라는 것입니다. 이 부분에서는 지원자의 창의적인 발상이 필요합니다. 지원자의 생각에서 연구를 정의하고 목적을 제시할 필요가 있다는 것입니다. 뻔히 알 수 있는 교과서 적인 답을 듣고자 이 항목을 만든 것은 아닐 것입니다.

아쉬운점 2 문제되는 내용은 아니지만 특별히 호감 가는 내용도 아니라는 점이 아쉽습니다. 연구를 기획하고 수행함에 있어 중요하다고 생각하는 것을 너무 소소한 것들로 채우고 있다는 느낌입니다. 이 항목은 이런 내용보다는 좀 더 큰 개념으로 접근할 필요가 있습니다. 즉, 스킬을 묻는 것이 아니라 가치관, 신념, 이상과 같은 큰 틀에서의 지원자 생각이 더 효과적인 답이 됩니다.