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합격자소서

넷마블(주) 2016년 하반기 신입 앱개발자합격자소서

합격자 정보

  • 지방4년
  • 컴퓨터공학
  • 학점 4.05/4.5
  • 토익 730
  • 오픽 IM2
  • 자격증 3개
  • 수상 2회
  • 자원봉사 1회
  • 12,824읽음

합격자소서 질문 및 내용

답변
"분리수거게임으로 게임의 의미를 찾다."

대학교 3학년 때 학우와 함께 공모전 수상을 목표로 게임플랫폼을 제작하였습니다. 우리가 버린 쓰레기를 ‘또 하나의 자원’이라고 말합니다. 버려진 쓰레기를 분리수거 과정을 통해 잘만 재활용한다면 셀 수 없는 가치의 자원으로 변하기 때문입니다. 그래서 사람들에게 쉽고 자연스럽게 분리수거의 중요성을 강조하며 실천을 할 수 있도록 게임을 제작하여 교훈을 주고자 했습니다. 그러면서 사람들은 남녀노소 모두 게임을 즐기면서 분리수거의 중요성을 느낄 거로 생각했습니다.

즐겁게 팀원들과 게임을 제작한 결과 협동심과 전문 지식을 인정받아 동아리의 교육팀장도 받았습니다. 직접 게임을 제작한 경험을 통해 게임은 이용자들에게 그저 놀이가 아닌 경험하지 못한 새로운 추억을 만들 수 있다고 생각하게 되었습니다. 그렇기에 넷마블은 저의 전문지식과 협동심을 발휘할 최적의 회사입니다. 넷마블은 몬스터 길들이기, 레이븐, 모두의 마블 등 매번 새로운 게임을 앞세워 고객이 인정한 최고의 회사이기 때문입니다. 그러므로 저는 넷마블에 입사해서 시대를 앞서가는 최고와 최초의 서비스를 제작하겠습니다.

글자수 573997Byte

답변
"사람들의 마음을 길들인 몬스터"

몬스터 길들이기는 국내 모바일 RPG의 초석을 만들었다고 생각합니다. 수집형 RPG와 태그 시스템 그리고 성장 강화 진화로 요약되는 지금의 국내 모바일RPG의 기준이 되었기 때문입니다. 얼마 전에 포켓몬 GO가 출시되면서 전 세계적으로 이슈를 불러온 일이 있습니다.

비록 증강현실을 통한 콘텐츠지만 몬스터 길들이기와 같은 수집형 게임이라고 할 수 있습니다. 이처럼 수집이라는 사람들의 흥미를 이끌고 모바일이라는 현대 사회에 가장 인프라가 높은 플랫폼에 과감하게 투자를 했기 때문에 큰 성공을 할 수 있었다고 생각합니다.

그리고 몬스터 길들이기는 다른 수집형 게임인 세븐나이츠, 스톤에이지와 비슷해 보지만 차별점은 게임 플레이 방식이 턴제 게임이 아닌 컨트롤 게임 방식을 택했습니다. 그리고 `태그기능`을 이용해서 캐릭터를 교체하고 그 캐릭터의 스킬을 사용할 수 있도록 했습니다. 그래서 여러 가지 캐릭터들을 동시에 사용할 수 있다는 장점이 있다고 생각합니다. 이러한 장점으로 몬스터 길들이기는 고객에게 인기가 있어 3년이 지난 게임인데 상위권에 있다고 생각합니다.

글자수 569973Byte

답변
"에너지 해커톤: 협업을 배우다."

해커톤에 나가서 시간적 한계에 부딪혀도 포기하지 않고 팀원과의 협업을 발휘한 경험이 있어서입니다. 해커톤을 참여하면서 가장 문제점으로는 짧은 제작 시간이었습니다. 아무리 좋은 아이디어가 나온다고 해도 2일이라는 제작 기간 동안 완성을 못 하면 실패이기 때문입니다.

그래서 팀원들과 함께 고심한 끝에 아이디어를 결정했습니다. 집에서 쓰고 있는 전기 사용량을 스마트폰으로 미리 확인을 가능하게 해서 전기 사용을 계획적으로 할 수 있는 APP을 제작하는 것이었습니다. 서로 모르는 부분을 도와주며 문제점이 있을때에는 대화를 통해 서로의 의견을 제시하였습니다.

처음에는 어려울 것 같다고 생각했지만 포기하지 않고 노력한 결과 시간 내에 완성되어서 에너지 해커톤 대상을 받았습니다. 짧은 시간이었지만 팀원끼리 대화를 자주 하며 업무 분담을 했기 때문에 성과는 그 뒤를 따라왔다고 생각합니다. 앞으로 이러한 협업 정신을 유지하여 넷마블에 입사 후에도 많은 어려움에도 포기하지 않고 완성을 위해 노력하겠습니다.

글자수 533919Byte

답변
"성향: 각 항목의 총합은 100"

주도형 : 주도적이고 목표지향적이다. 25
사교형 : 낙천적이고 사람지향적이다. 20
안정형 : 안정적이고 팀지향적이다. 20
신중형 : 분석적이고 과업지향적이다. 35

"리더십: 각 항목의 총합은 100"

지시 : 다른 사람들을 컨트롤 하는 것을 선호한다. 25
설득 : 사람들을 설득시키고 표현력을 발휘하는 것을 선호한다. 20
협력 : 타인과 협력적이고, 프로세스를 중시한다. 35
원칙 : 원칙, 규칙, 기록 등을 중시하고 신중하게 판단한다. 20

"대화를 통해서 해결하다."

저의 부족한 역량은 다른 분야의 사람과 프로젝트 경험입니다. 이러한 부족함을 채우기 위해 노력한 적이 있습니다. 대학교 때 영상처리를 통한 기타를 배우는 사람에게 편리함을 주고자 했습니다. 그래서 동아리가 그동안 추진하지 않았던 디자인학과와 협업을 하자고 제안했습니다. 다른 학과와의 협업에 부담이 많았던 동료들의 반대도 심했습니다.

새로운 시도이어서 인지 대한 두려움이 있는 듯했습니다. 하지만 프로젝트를 완성했을 땐 모두에게 큰 도전정신을 줄 것으로 생각했습니다. 그래서 먼저 반대하는 팀원들에게 다가가서 협업이 필요한 이유를 말하며 설득했습니다. 그리고 많은 대화를 통해 팀워크를 쌓았습니다.

이러한 행동을 가지고 제가 직접 계획을 세워나갔고 세부 일정을 만들어 추진해 나갔습니다. 그래서 동아리 회원들과 대화를 많이 하게 되었고 반대하는 동료들의 적극적인 지지도 얻어낼 수 있었습니다.

결국, 디자인에서 호평과 팀원 간의 협업으로 oo SW 공모전에서 베스트 팀워크 상을 받았습니다. 이러한 경험으로 동아리 회원 모두의 의견을 하나로 모을 수 있었고 프로젝트를 진행할 때 다른 분야의 사람과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었습니다.

글자수 9151,517Byte