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게임업계 현직자를 만나다 - 게임 디자이너 편

하이브리드 캐주얼 유닛, 던전팀 게임디자이너 문정환 2023.05.26. 조회수 27,503 Tag #5민랩 #게임디자인 #게임잡

게임업계에 종사하기 위해 어떤 준비를 해야 할지, 실제 수행직무와 프로젝트는 어떨지 궁금하신가요? 잡코리아가 게임 회사 신입사원, 재직자들의 취업 노하우 및 직무 이야기를 소개합니다. 이번 스토리는 게임 디자이너 편입니다.

 

반갑습니다. 본인 소개 부탁드려요.

안녕하세요. 5민랩 하이브리드 캐주얼 유닛, 던전팀에서 근무 중인 문정환입니다. 잘 부탁드려요.

 

팀에서 어떤 업무를 수행하나요?

팀에서는 주로 캐릭터 액션과 퍽, 레벨 등 인게임 콘텐츠를 생산할 때 필요한 전반적인 작업들을 합니다. 기획을 데이터화 하며, 그 과정에 필요한 애니메이션이나 이펙트, 스크립트도 필요에 따라 제작하고 있어요. 큰 분류는 게임디자인이지만, 게임을 만들기 위해 필요한 일들을 하고 있어요.

 

하루 중 이뤄지는 업무 프로세스가 어떻게 되나요?

대부분의 직원이 11~17시 코어타임을 해하지 않는 선에서, 자율적으로 출퇴근 시간을 선택합니다. 저는 주로 8시와 10시 30분 둘 중 하나로 크게 왔다갔다하는 것 같아요.
오후가 되면 유닛 내의 사람들이 한 자리에 모여 서로가 오늘 할 일, 문제점, 특이사항 등을 공유하는 ‘데일리’라는 자리를 가집니다.
업무는 대부분 큰 스케줄 없이 유동적으로 서로가 옳다고 생각하는 방식과 순서로 작업합니다. 전체 일정 내에 서로가 수행할 일들을 정한 뒤, 주기적으로 작업 우선순위나 과정 등을 싱크 하기 때문에 잘 작동하고 있습니다.
19시를 넘기면 대부분의 사람들이 퇴근을 하고, 몇몇 취미를 공유하는 사람들끼리 회사에 남아 동아리 활동을 합니다. 전 주로 마작 동아리에서 마작을 합니다.

 

 

업무를 하며 뿌듯함을 느끼는 순간은 언제인가요?

처음에 어떤 동작을 만들지 계획하고, 애니메이션을 붙이고 이동 값, 타이밍 등을 설정해 조작할 수 있는 상태로 만든 다음 거기에 딱 들어맞는 이펙트를 만들어 연출을 붙여내죠.
아이디어를 일단 끄집어내서 눈으로 확인하고, 그걸 최대한 갈아내면서 도자기 장인들이 이게 아니야! 하는 것 마냥 계속 부수고 보완하기를 반복해요. 그러다 마음에 드는 조작 경험이 만들어지고 나면 “무언가 해냈다!” 라는 생각이 들어서 그 자체로 굉장히 뿌듯해지는 것 같아요.

 

업무 수행 중 자주 발생하는 문제상황과, 그에 대처하는 방법은 무엇이 있을까요?

만들고 보니 기획 오류가 발생했을 때, 의도대로 동작하지 않는 콘텐츠들이 존재할 때 문제가 된다고 느껴요. 아직 개발 노하우가 제대로 쌓이지 않아 우리 게임에 적절한 콘텐츠의 형상을 가늠할 수 없는 경우가 많은데, 실제로 만들어보기 전 까지는 어떻게 동작하는지 확인할 수 없어서 이런 문제가 자주 발생하는 것 같습니다.
콘텐츠를 그냥 만들어내는 것은 어려운 일이 아니에요. 더 중요한 건 ‘우리 게임에 적합한 콘텐츠’를 찾아야 하는 거죠. 이게 제일 어려운 것 같아요. 문제이기도 하지만 당연한 수순이라고 생각하고 있죠. 주기적으로 여러가지 큰 시도들을 모아서 해보고, 서로 마일스톤 별 포스트 모템에 이야기하며 오차를 줄여 나가고 있어요.
이런 상황에서 문제를 해결하는 가장 중요한 것은 언제든 미련없이 만들어 둔 것들을 부수고 새로운 걸 다시 시도할 수 있는 마음가짐과 행동력이라고 생각합니다.

 

게임 디자인의 매력 포인트는 무엇인가요?

제 이상향의 게임 디자인은 아무거나 하는 사람이 되는 건데, 행동력이 넘친다고 일이 해결되진 않았어요. 할 줄 알고, 볼 줄 아는 만큼 결과의 성공 가능성이 더 크게 상승했어요. 이게 돌고 돌아서 결과를 쉽게 예측할 수 있게 되는데, 잘 모르겠을 때 ‘일단 만들어보고 판단하기 까지의 시간’을 벌어줄 수 있어요. 그리고 이렇게 행동한 만큼 프로젝트가 큰 폭으로 전진하게 돼요.
어느 날 갑자기 뭔가를 만들어 와선 “이거 어떤 것 같아요?” 라는 이야기를 꺼내거나, 개발 툴과 엔진 지식을 동원해 몸 비틀어서 원래라면 못할 것을 만들어낸 다음 “이거 어떻게 만든 거예요?” 라는 말을 듣는 일은 매우 기분 좋은 일이에요.
제가 생각하는 게임디자인의 매력은 해야 할 일의 시작점을 끊고 빠르게 전진할 토대를 만드는 일을 한다는 거고, 그리고 그 과정이 발산적이죠. 이 자체로도 너무 매력적인데, 그러기 위해선 아무거나 하는 사람이 된다는 점도 너무 멋진 것 같아요. 흥미 분야에 있는 모르는 것들을 학습하는 것을 되게 좋아하거든요.

 

현재 담당하는 프로젝트가 있나요? 가장 기억에 남는 프로젝트가 있나요?

현재는 하이브리드 캐주얼 유닛 안에서 던전 프로젝트를 담당하고 있어요. 모바일 로그라이크 액션 게임인데요, 손맛이 있고 상호작용이 즐거운 근접 전투액션의 경험을 모바일에서 캐주얼 타겟으로 제작하는 프로젝트예요.
가장 기억에 남는 프로젝트는 4개월 간 제가 디렉터로 진행했던 드래곤을 타고 비행하는 모바일 세로뷰 레일로드 슈터 게임이에요. 전 하늘을 날아다니는 게임이 좋거든요. 비록 자유비행은 아니었지만, 비행 소재를 다시 다뤄볼 수 있어서 좋았습니다. 5민랩 안에서 다양한 아이디어들을 발산해 볼 수 있었던 게 더 좋았던 것 같아요.

 

 

평소 직무 관련 트렌드를 따라가기 위해서 어떤 노력을 하고 계신가요?

관심 있는 분야의 유니티 에셋을 묶어 구매하고, 에셋을 다 뜯어보면서 사용법을 익혀요. 캔버스는 어떻게 동작하고, 휴머노이드는 어떻게 만들어 쓰는 거고, 파티클 이펙트는 어떻게 만들어지는지, 카메라 쉐이크를 도대체 어떻게 넣길래 씬뷰에서도 쉐이크가 벌어지는지 같은 엔진 기초들부터, 테슬라 코일이나 모래먼지 이펙트처럼 스크립트를 사용하는 파티클들, 파츠 가 구분된 애니를 패키지에선 어떻게 다루는지, 특이한 옵션을 다루는 심화를 학습하기 위함도 있어요.
엘든링 하면서 제일 많이 했던 말이 “이거 대체 어떻게 만든 거지” 였는데, 결국 제가 하는 일이 그것들의 경험을 플레이 가능한 상태로 만드는 일에 묶여 있다 보니 실제로 엔진 위에서 보여지는 것들을 어떻게 만들어야 할지 아는 걸 중요하게 여기게 된 것 같아요.
에셋은 적어도 그 분야의 전문가가 만들어 둔 데이터인데, 그 데이터들이 어떻게 만들어져 있는지 공부하다 보면 어떤 에셋이 좋은 에셋이고, 뭐가 더 잘 팔리고, 가치 있게 받아들여지는지 눈이 길러지는 과정이 되기도 합니다.

 

이 직무를 알게 된 경로, 또는 계기와 취업에 이르기까지 과정은 어떻게 진행되었나요?

따로 구직 활동을 하고 있는 상태는 아니었고, 졸업작품 전시를 마친 뒤 연락이 왔었습니다. 그 때 했던 미팅에서 저는 아트 신분이었는데, (사실 그 때 까지는 제가 아트 신분인 걸 몰랐는데 PD라서 간 건 줄 알았습니다) 준비된 포폴이 기획 직군 밖에 없기도 했고, 애니메이터나 기획자라는 직업보다는, 아무튼 게임을 만드는 사람이 되고 싶었기에 입사 지원을 했고 바로 합격했습니다.

 

기억에 남았던 면접 질문 혹은 경험이 있나요?

첫 미팅 이후, 이력서를 보내 드린 후에 두 번째 미팅을 하게 됐어요. 대표님과의 미팅이었는데, 탕비실 테이블에 앉아 노트북 화면을 같이 보며 진행되었습니다. 처음에는 이걸 면접으로 착각해서, 끝날 때까지 “아 면접 되게 가벼운 분위기에서 하는구나”, “회사 면접이 이렇게도 진행될 수 있구나” 싶었습니다. 진실을 알게 된 뒤 충격이 좀 있어서, 아직도 기억에 남네요.

 

학교에서 들었던 기획 수업 중 현재 업무 수행에 가장 도움이 됐던 수업은 무엇인가요?

학기작과 졸업작품으로서 팀 프로젝트로 게임 만드는 과정이 제일 도움이 되었던 것 같아요. 회사 와서 많이 부딪히며 얻었어야 했을 시행착오들을 미리 해볼 수 있었거든요. 이 과정에서 게임을 만드는 건 각자의 자리에서만 일하는 게 아니라, 직접 나서서 욕심나는 만큼 일을 하고 다녀야 전진할 수 있다는 걸 알았거든요. 아마 회사에서 이런 것들을 처음 경험했다면 아직도 제대로 5민랩에 적응하지 못했을 수도 있었다고 생각합니다.

 

 

게임 디자인에 필요한 역량을 기르기 위한 학교 커리큘럼을 추천해주세요.

제가 가장 크게 후회하고 있는 게 엔진 관련 수업을 단 하나도 듣지 않은 건데, 프로그래밍을 하는 사람이 아니어도, 유니티가 어떻게 굴러가는지 알고, 엔진 위에서 직접 작업하는데 거부감이 없는 상태로 만드는 수업들을 들어볼걸 후회하고 있습니다. 들어보지 않았지만, 최근 들어 파티클 시스템의 커스텀 데이터를 만지면서 못하던 것들을 상당히 많이 할 수 있게 되면서, 이펙트나 쉐이더 수업을 들었으면 크게 성장할 수 있었을 것 같다고 느낍니다.
또, 컨셉아트 수업을 들었던 걸 자주 잘했다고 생각하는 편인데, 조작 메카닉은 결국 실루엣이나 소재, 핵심 컨셉과 떨어질 수 없고, 액션의 흐름은 동작에, 동작은 의상과 실루엣에 묶여 있어요. 메카닉과 동작의 당위성에 대해 이야기하기 위해 알아야 할 것들이 관련 아트 수업에 크게 묶여 있어 캐릭터나 액션에 관심 있는 분들은 컨셉아트 수업을 추천 드려요.

 

참여했던 교내활동 및 대외활동 중 역량 향상과 경험 확장에 큰 도움이 된 활동이 있다면 소개 부탁드립니다.

교내 프론티어 활동 일환으로 교외 창업 관련 대회에 발표했던 게 여러모로 도움이 되었다고 생각해요.
주기적으로 우리 게임이 어떤 게임이고, 이게 왜 재밌고 잘 될 수 있는지를 설명하는 자리를 가졌는데, 프로젝트를 만드는 건 이 게임을 플레이 할 누군가에게 피칭을 하는 것과 다름없기 때문에 자주 상기시킬 필요가 있었어요. 스스로 뭘 만드는 건지 정의할 수 있게 되는 것, 혹은 그렇지 못해도 그 필요성을 자각할 수 있게 되는 것은 큰 성장이 되지 않나 싶습니다.

 

현재 재직 중인 회사의 장점은 무엇인가요?

5민랩은 굉장히 합리적이고 인간다운 회사예요. 업무 방식에서 개개인의 업무역량을 신뢰하고, 프로젝트 내에서의 결정이 직책의 우위가 아니라 작품의 최종 형상이 얼마나 더 좋아질 수 있는가를 두고 토론하는 것에 더 적극적인 회사예요. 계급이나 파트 구분 없이 소통할 수 있어 상호 파트간 이해도가 높아질 수 있습니다. 일할 때 어떤 형태가 되었든 그 목표가 같고, 다른 사람과의 소통이나, 업무 진행에 차질이 없다면 각자의 작업방식과 패턴을 존중받는다고 느껴요.
휴게 환경도 엄청 편한데, 인테리어도 각각이 어떤 위치에 어떤 형태로 있어야 불편함 없이 이용할 수 있는지, 어떻게 해야 사람들끼리 이야기하게 할 수 있을까, 어떻게 해야 라운지를 편하게 이용할 수 있을까… 같은 것들을 엄청 신경 쓰시더라고요. 라운지에 있는 쿠션에 일자로 엎어져서 고뇌에 빠져 있을 정도로, 아무데서나 생각하고 작업하고 대화하기 좋게 만들어져 있어요. 이러다보니 쉴 때 마다 누군가는 라운지에서 작업을 하고 있고, 고양이를 중심으로 모여 있고, 점심/저녁에 배달파티는 다 같이 밥을 먹고, 또 퇴근 후에는 동아리 활동을 하고 언제나 이곳에 사람들이 자주 드나들며 이야기하니, 모여서 무언가를 같이 하는 공간이 되고, 회사 분위기가 화목해져서 좋은 것 같아요.
그리고 무엇보다, 프로젝트 작업하는 게 엄청 재밌어서 언제부턴가 자연스럽게 출근하는 게 즐거운 상태가 되었습니다. 직업만족도 최상급! 11시 ~ 17시 코어타임 근무를 준수하는 선에선 출퇴근 시간을 자율적으로 배치할 수 있고, 연차를 자유롭게 사용할 수 있는 것도 장점인데, 쓰고 싶을 때 눈치 안 보고 쓸 수 있는 분위기가 부담이 없어서 좋더라고요.

 

 

예비 신입들이 미리 준비하면 좋은 것, 또는 필요한 역량으로는 무엇이 있을까요?

게임 기획자가 되고자 하는 게 아니라, 게임을 만들고 싶어했으면 좋겠어요. 게임을 만들고 싶다는 욕구가 앞서는 사람이라면 5민랩에 쉽게 적응할 거라고 생각해요.
새로운 작업을 어색해하지 않는 게 중요한 것 같아요. 개발은 검증과 퀄업의 연속인데, 검증되지 않은 것을 퀄리티 있게 만드는 것은 무의미 하다고 생각하므로, ‘먼저 만들어 보기’를 적극적으로 하려고 하는 편입니다. 머리 속으로는 분명히 재밌고, 멋진 장면이 나올 거라고 생각했지만, 막상 만들고 보니 우리 게임이랑 안 맞거나, 뭔가 어긋나서 재미가 없거나 할 때가 있잖아요. 이 때 다른 파트에서 작업이 진행되는 것을 기다리는 게 아니라, 미리 만들어 올려 둘 수 있으면 더 빠르게 검증에 올릴 수 있기 때문에 확실히 생산력 면에서 유의미하게 도움이 되는 것 같아요. 작더라도 혼자 프로젝트 시작하며 각 파트의 작업을 직접 해보는 것이 큰 도움이 될 거라고 생각해요.

 

눈에 띄는 포트폴리오를 구성하기 위한 전략이 있다면요?

기획서는 대부분 글과 레퍼런스가 담긴 문서들이 내용물로 채워져 있어 포트폴리오 구성에 어려움을 겪는다는 이야기를 들었어요. 크게 공감했습니다. 제가 사람을 뽑는 자리에 있을 때를 상상했는데, docs와 ppt 파일 5개 들어있는 zip파일은 너무 매력적이지 못했거든요.
제가 강점으로 내세웠던 건 아트에 더 쉽게 붙어있을 수 있는 기획자라는 점이었어요. 포트폴리오 액션 동화 스케치와, 애니메이션 gif, 레이아웃 가배치도 등 레퍼런스로서 직접 제작한 시각자료가 많았죠. 최대한 보는 사람들이 시작부터 그림을 많이 볼 수 있도록 만드는 데 집중했고, 노션이라는 플랫폼을 선택했어요. 레이아웃과 디자인은 깔끔하게, 내용은 그림 위주로 배치해서 제가 작업한 작업물들이 더 눈에 잘 들어오게 만들었습니다.

 

끝으로 게임업계에 취업을 희망하는 취준생들에게 한마디 부탁드려요.

각자 좋아하고, 하고싶은 게 있으니까 많은 일들 중에 게임을 만들러 오는 거라고 믿고 있어요. 개발하는 그 순간이 즐거웠으면 좋겠어요. 사람을 움직이는 원동력은 결국 결핍보단 즐거움이거든요. 그 동안은 최고의 효율이 나온다고 생각해요. 여러분이 이 업계에 오게 된 이유를 믿고, 잘 밀고 나가 재밌는 게 짱이죠. XD 얘기가 길었네요. 좋은 기회 주셔서 감사합니다!

 

 

 

출처 ㅣ   청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨
청강문화산업대학교의 게임콘텐츠스쿨은 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽, 게임QA 및 운영까지 게임 산업의 모든 영역을 아우르는 전문화된 교육을 실현합니다.

 

 

  

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잡코리아 직무인터뷰  잡코리아 객원 취재기자 super@jobkorea.co.kr

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