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기업분석보고서

기업심층분석 4. 펄어비스, 고객/자사/경쟁사 분석

업데이트 2022.09.20. 조회수 2,709


 

고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업의 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교우위 전략을 가졌는지 살펴보도록 하자.


고객 분석(Customer)

Analysis 1
PC온라인 게임 시장은 콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자로 구성된다. 따라서 PC 온라인게임 시장에서는 다양한 게임 라인업와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보가 중요하다. 청소년들은 주요 이용자층 중 하나로, 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등은 학생 이용자들의 게임 이용이 증가하는 시기이다. RPG 게임의 유저는 캐쥬얼 게임 유저에 비해 충성도가 높으며 과금율이 높은 하드코어 유저가 주류를 이룬다.



Analysis 2
모바일 게임은 핸드폰 등의 모바일 기기를 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하다. 따라서 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있으며, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮다. 쉽게 접근이 가능하며, 낮은 비용으로 오랜 시간 동안 서비스를 즐길 수 있다는 특성이 있어 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다. 

 

고객층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령이나 성별에 집중되지 않고 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있다. 모바일 게임은 온라인 게임에 비하여 유저 층이 다양하고, 게임에 대한 이해도와 능력 차이가 크기 때문에 유저별 맞춤형 서비스를 제공하는 것이 중요하다.



Analysis 3
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020년 게임이용자 실태조사’에 따르면, 2020년 국민 중 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 플랫폼 이용 비율(중복응답 가능)을 살펴보면 모바일 게임 이용자가 가장 많은 것으로 드러났다. 모바일 게임을 이용했다고 답한 이용자는 91.1%로 가장 높았고, PC(59.1%) 콘솔 게임(20.8%) 아케이드(10.0%)가 뒤를 이었다. 성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았다. 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다. 

 

한국콘텐츠진흥원의 ‘2020대한민국게임백서’에 따르면, 모바일 게임 이용자들은 주 6~7일 게임을 이용한다는 반응을 보였다. 이용률이 가장 높았던 장르는 퍼즐(20.5%)과 RPG(14.9%)였다. 이들은 하나의 게임을 평균 23.4주 동안 애착을 갖고 플레이하는 것으로 나타났다. PC게임은 주 2~3일 이용한다는 응답자가 36.4%로 많았다. 선호 장르는 RPG(23.3%)와 슈팅(18.7%)였다. 단일 게임을 지속 이용하는 기간은 평균 10.2개월이었다.



Analysis 4
MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아층 유저 확보로 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있다. 물론 이러한 라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요하다. 

 

펄어비스는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 연장시키고, 신규 유저를 유치할 수 있는 원동력이 될 수 있도록 노력하고 있다.



자사 분석(Company)

펄어비스(Pearl Abyss)는 2010년 9월에 설립된 게임 개발사이다. 

 

대표작 검은사막은 2014년 대한민국에 처음 출시되고 다음 해 5월 일본, 같은 해 10월 러시아에 진출했다. 2016년 3월에는 게임의 본고장 북미/유럽에서 공식 서비스를 개시해, 한국 게임 최초로 북미 최대 게임사이트 MMORPG 닷컴에서 2016년 한 해 동안 최고의 인기게임 1위를 지켰다. 이 후 대만과 남미지역을 비롯, 터키와 중동, 아프리카, 동남아시아 지역까지 서비스를 확대했다. 현재는 전 세계 150여 개국 12종 언어로 번역되어 서비스 중이다. 

 

2018년 한국에 검은사막 모바일을 출시했으며, 이후 순차적으로 대만, 일본, 북미/유럽에서 정식 서비스를 시작하였다. 2021년 팩토리얼게임즈를 인수하였다.



경쟁사 분석(Competitor)

Analysis 1. 경쟁사업자
게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입장벽 역시 높지 않다. 현존하는 게임업체 및 게임산업에 참여하려 하는 기업들 모두가 경쟁사이다. 그러나 최근에는 개발력과 자본을 갖춘 거대 퍼블리셔나 초기에 진입하여 성공을 거둔 개발사들이 게임시장을 선점하고 있는 양상이다. 국가별 주요 온라인 및 모바일 게임 업체들은 다음과 같다. 

 

· 한국: 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 게임빌, 카카오게임즈, NHN, 크래프톤, 펄어비스 등 

· 미국: Supercell, Machine Zone, King.com 등 

· 중국: Tencent, NetEase 등 

· 일본: Mixi, GungHo, Sony, LINE 등




Analysis 2. 경쟁상황

#넥슨코리아

넥슨은 1994년 설립된 글로벌 게임회사이다. 온라인, 모바일, 소셜 게임의 개발 및 서비스 사업을 하고 있다. 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 현지법인을 설립하며 일찌감치 해외 시장 개척에 앞장섰다. 일본, 중국, 대만 등 동아시아 3국을 비롯해 북미지역과 유럽, 남미 등 전 세계 110여개국에 진출해 150여 개의 게임을 서비스 중이며, 14억 명의 사용자(계정)을 확보하고 있다. 

 

넥슨은 인터넷 산업 발전과 그 역사를 함께해 온 대한민국 대표 게임기업이다. 불모지 같았던 국내 게임산업 환경 속에서 세계 최초의 그래픽 MMORPG이자 최장수 상용화 온라인 게임 ‘바람의나라(1996)’를 개발해 온라인 게임이라는 신시장을 개척했으며, ‘퀴즈퀴즈(큐플레이)’를 통해 게임 내에서 ‘부분유료화(Free to Play)’라는 새로운 비즈니스 모델을 선보였다. 

 

캐주얼 게임의 효시 ‘크레이지아케이드 비엔비’를 비롯해 ‘마비노기’와 국민 게임 ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기 영웅전’, ‘카운터스트라이크 온라인’, ‘FIFA 온라인 3’ 등 캐주얼, RPG, FPS, 스포츠 등 전 연령층을 대상으로 한 여러 장르의 게임을 다양한 플랫폼을 통해 서비스하며, 한국과 해외에서 게임 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 개발 및 퍼블리싱의 중추 역할을 하고 있다. 

 

이 외에도 자사 게임의 IP를 활용한 출판, 애니메이션, 캐릭터 상품 출시 등 라이선스 사업을 활발히 펼치는 한편 기업 인수 및 합병을 통해 다수의 게임 개발사를 자회사로 편입시키는 등 미래 성장동력 확보를 위한 적극적인 행보를 이어가고 있다. 

 

넥슨은 플랫폼과 장르에 있어 다양화를 추구하며 모바일과 PC 두 플랫폼을 동시에 노리고 있다. 모바일 플랫폼을 넘어서는 새로운 플랫폼 개척을 준비할 계획이다. VR게임이 곧 상용화될 것이라는 전망 아래, VR기술 개발차원에서 R&D팀에서 연구를 진행하고 있다.



#넷마블

2000년 설립된 넷마블은 게임을 직접 개발하고 PC/모바일 게임 퍼블리싱 사업을 영위하는 글로벌 게임 컴퍼니이다. 업계 최초 PC게임 퍼블리싱을 시작으로 최고의 모바일 게임서비스를 제공하고 있으며, 국내 No.1 온라인게임 퍼블리셔를 넘어 글로벌 No.1 온라인 게임사로 성장하고 있다. 

 

넷마블은 모바일 체제로 전환한 이후 폭발적인 성장을 해왔다. MMORPG부터 캐주얼 장르까지 다양한 라인업을 갖추고, 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유하고 있다. 2012년부터 본격적인 모바일 사업을 추진하였고, 2015년 퍼즐게임 개발사인 SGN(현 Jam City) 인수, 2017년 마블 IP를 활용 게임을 보유한 카밤을 인수하는 등 국내외 모바일게임의 퍼블리싱 확대, 서비스 게임을 다각화하고 개발력을 증대했다. 

 

넷마블은 다변화된 게임 포트폴리오를 갖추고 있다. 액션 RPG, 전략 RPG, MMORPG, 캐주얼, 시뮬레이션 및 슈팅, 스포츠, 소셜, 카지노에 이르기까지 다양한 장르의 게임 라인업을 보유하고 있으며, 다수의 흥행 게임을 기반으로 많은 수의 이용자를 확보하고 있다. 게임별 매출을 보면 2020년 반기말 기준으로 모바일, 온라인 유형의 8개 게임에서 총 매출의 약 62.8%가 발생하고 있고 장르 또한 RPG, 캐주얼, MMORPG 등 다양한 장르로 분산되어 있다. 

 

또한 해외 시장의 성공적 진출로 서비스 지역을 지속 확대 중이며, 특히 해외 게임 회사를 인수하는 전략으로 시장 확대를 가속화하고 있다. 전체 매출액 대비 해외 매출액의 비중은 2019년 66.7%, 2020년 72.1%, 2021년 73.4%로 매년 성장하고 있다.



#엔씨소프트

엔씨소프트의 주력 사업은 온라인, 모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업이다. 북미, 유럽 등 총 15개의 계열회사로 구성되어 있으며, 개발한 우수한 게임컨텐츠를 국내 및 해외에 공급하고 있다. 프로야구 서비스업(NC다이노스)도 영위한다. 

 

PC 온라인 게임에는 ‘리니지(Lineage)’, ‘리니지2(Lineage 2)’, ‘아이온(AION)’, ‘블레이드 앤 소울(Blade & Soul)’, ‘길드워2(Guild Wars 2)’ 등이 있고, 모바일 게임으로는 ‘리니지 레드나이츠(Lineage Red Knights)’, ‘파이널 블레이드(Final Blade)’, ‘프로야구H2(Pro Baseball H2)’, ‘리니지M(Lineage M)’ 등이 있다. 

 

엔씨소프트의 대표작인 PC온라인 ‘리니지’는 2년여의 개발기간과 10개월의 공개 베타 테스트를 거쳐 1998년 9월에 상용화됐다. 2018년 5월 기준으로 ‘리니지’ 게임은 출시 이후 최대 동시접속자 22만 명, 누적매출 3조원 돌파 등을 기록한 대한민국 장수 게임이다. 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG가 흥행에 성공하면서 온라인게임에 대한 소비자들의 관심을 다시 한번 불러일으켰다. 

 

인기 게임을 개발한 게임사를 인수하면서 회사를 키우는 국내 거대 게임업계에서 엔씨소프트의 입지는 독특하다. 자체 개발한 게임을 주력으로 하기 때문이다. 엔씨소프트는 외부 지식재산권(IP)을 활용하지 않고, 직접 개발하고 키운 IP로 승부를 걸었다. 다른 게임업체들이 외부 게임을 유통하거나 다양한 장르로 수익을 다각화할 때 엔씨소프트는 MMORPG라는 하나의 게임 장르에 집중했다. 이를 통해 리니지, 아이온, 블레이드앤소울 등 엔씨소프트가 연이어 내놓은 게임들이 모두 흥행에 성공할 수 있었다. 

 

모바일 플랫폼에서도 리니지M과 리니지2M의 흥행을 통해 새로운 성장의 가능성을 열었다. 리니지M, 리니지2M은 국내 모바일게임 매출 전체를 견인해왔으며, 2021년 신작 모바일게임 ‘리니지W’로 앱마켓 매출 1위 자리를 수성했다.



필진 ㅣ이창민 잡코리아 객원연구원
에디터 ㅣ임동규 ldk0126@

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