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기업분석보고서

기업심층분석 5. 네오플, TOWS 분석

업데이트 2023.09.28. 조회수 3,669

TOWS 분석이란 기업 외부 환경의 기회와 위협을 찾아내고 기업 내부 환경의 강점과 약점을 발견해 기회를 활용하고 위협은 억제시키며, 강점을 활용하고 약점을 보완하는 전략 수립을 말한다. 외부 환경에서 유리하게 작용하는 기회 요인, 외부 환경에서 불리하게 작용하는 위협 요인, 경쟁사 대비 강점, 경쟁사 대비 약점이 각각 무엇인지 알아보자.




 

Threat: 네오플의 위협 요인


Analysis 1. 던전앤파이터에 편중된 매출
네오플은 이미 오래전부터 모회사인 넥슨코리아보다 더 많은 이익을 내고 있다. 던전앤파이터(던파) 덕분이다. 네오플 매출의 대부분은 중국 현지 유통사인 텐센트에서 받는 던파 로열티 수수료인데, 로열티 사업을 영위하는 데 별다른 비용이 들지 않아 수익성이 높다. 문제는 2018년 정점을 찍은 이후 조금씩 내려오고 있다는 것. 최근 몇 년 새 중국 시장에서의 던파 인기가 예년만 못하다. 물론 여전히 두터운 팬층을 보유하고 있지만, 중국 서비스만 해도 15년 차에 접어든 만큼 실적 감소 또한 자연스러운 현상이다. 이에 던파의 인기를 이을 획기적 게임 개발이 시급하다.


Analysis 2. 중국 게임의 성장
중국의 게임 개발력이 무섭게 성장하고 있다. 국내 게임은 서비스를 시작해서 1년쯤 지나야 어느 정도 콘텐츠가 갖춰지는데, 중국 게임은 값싼 인력 등을 무기로 이미 1년치 콘텐츠를 갖추고 시작한다. 유저들이 다양성에 더해 퀄리티까지 갖춘 중국 게임을 점점 더 찾게 되는 현상은 중국 시장 중요도가 높은 국내 게임사들에게 충분히 위협적이다.



Opportunity: 네오플의 기회 요인


Analysis 1. 다시 속도 내기 시작한 신작 개발
코로나19 팬데믹 기간에 게임주는 대표적인 ‘비대면 수혜주’로 꼽혔다. 그도 그럴 것이 외출이 제한된 사람들이 너나 할 것 없이 집에서 게임을 즐겼기 때문이다. 문제는 엔데믹에 들어서면서 게임에 대한 관심과 기대도 빠르게 식었다는 것. 이에 게임사들이 신작 개발에 다시 속도를 내고 있다. 네오플도 2022년 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’을 필두로 2023년에 ‘DNF DUEL’, ‘프로젝트 오버킬’, ‘프로젝트 AK’ 등 다양한 신작 라인업을 공개할 예정이다. 라인업이 다양한 만큼 실적 개선에 대한 기대 역시 크다.


Analysis 2. 중국의 외자 판호 발행
중국이 오랜 시간 닫았던 게임 시장의 문을 연다. 본격적으로 판호(중국 내 서비스 허가) 발급을 재개하기 시작한 것. 이에 국내 게임의 중국 흥행에 대한 기대감도 높아지고 있다. 전문가들은 중국의 판호 발급 기조가 앞으로도 계속 이어질 것이라 전망한다. 중국은 전 세계에서 가장 큰 게임 시장으로 꼽힌다. 넥슨과 스마일게이트도 중국 시장에서의 성공이 있었기에 지금의 자리에 오를 수 있었다. 그만큼 국내 게임사들에게 중국 시장에서의 흥행은 절실하다. 이에 중국이 제한적이긴 하지만 외자 판호를 발행하기 시작했다는 것은 게임사들에게 있어 긍정적인 사인임에 틀림없다.



Weakness: 네오플의 약점


Analysis 1. 낮은 해외 인지도
한국 게임의 해외 인지도는 매우 낮은 편이다. 던전앤파이터, 크로스파이어 등 해외 시장에서 성공을 거둔 소식은 대개 중국 시장의 이야기다. 게임 선진국이라 불리는 미국과 일본에서는 아직까지 성공 사례를 찾아보기 힘들다. 한국 게임이 외국에서 부진한 가장 큰 이유로는 ‘플랫폼 다변화 부족’이 꼽힌다. 국내 게임사는 해외 게임사에 비해 콘솔용 게임에 대한 개발이 거의 없었다. 문제는 세계 게임 시장에서 콘솔 게임이 차지하는 비중이 높다는 것. 세계 1위 게임 시장인 북미의 경우 콘솔 게임 비중이 34%에 달할 정도다. 미국과 유럽과 같이 인터넷 환경이 발달하지 못한 나라는 여럿이 접속하는 온라인/모바일 게임보다는 집에서 홀로 즐길 수 있는 콘솔 게임을 선호할 수밖에 없다. 그런 만큼 해외 이용자에게 맞는 게임 개발에 대한 고민이 필요해 보인다.


Analysis 2. 모바일 게임에 편중된 매출
지난 10여 년간 게임 산업을 이끈 것은 모바일 게임이었다. 문제는 모바일 게임 시장이 갈수록 위축되고 있다는 사실이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 글로벌 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 6.4% 감소한 922억 달러를 기록했다. 여전히 모바일 게임이 전체 게임 시장의 50%를 차지할 만큼 크지만 하락세에 들어섰다는 사실은 부정하기 힘들다. 모바일 게임의 인기가 꺾인 것은 유저의 눈높이가 높아지면서 모바일이 구현할 수 없는 고품질 그래픽, 방대한 서사 등에 대한 수요가 늘어난 탓이다. 이를 방증하듯 최근 세계적 인기를 누리고 있는 게임(디아블로4, 젤다의 전설 등) 중 모바일 게임은 찾아보기 어렵다. 네오플 역시 모바일 게임 기반의 기업인 만큼 이러한 흐름에 따른 대책이 필요하다.



Strength: 네오플의 강점


Analysis 1. ‘던전앤파이터 모바일’ 성공으로 보여준 가능성
2022년 3월 출시한 네오플의 신작 ‘던전앤파이터 모바일’이 흥행에 성공했다. 던파 모바일은 원작 PC 플랫폼 액션 RPG 던파의 게임성을 모바일 환경으로 고스란히 계승한 게임인데, 원작의 과거 시점을 다룬 만큼 이용자에게 클래식 던파의 느낌을 전달해 긍정적 반응을 불러일으켰다. 또한 키보드와 게임패드 조작 관련 지원과 최적화에도 크게 공을 들여 모바일뿐만 아니라 PC에서도 쾌적한 플레이를 즐길 수 있다는 점이 장점으로 꼽힌다.

던파 모바일은 네오플과 넥슨이라는 기업과 게임에 대한 인식을 바꿨다는 점에서 의미가 크다. 실제로 던파 모바일을 즐기는 이용자들은 “넥슨이 또는 네오플이 원래 게임을 잘 만드는 회사였지”라는 생각이 다시금 든다고 입을 모은다. 잘 만든 게임 하나로 네오플은 물론 넥슨의 기업 이미지까지 재고시키고 있는 것. 이러한 평가가 꾸준히 이어지면 자연스럽게 넥슨과 네오플의 다음 신작에 대한 기대감도 높아질 것이다.


Analysis 2. 확실한 캐시카우
던전앤파이터는 한국 게임 역사에서 전설의 게임이라 불린다. 2005년 출시 1년 만에 회원 수 100만 명, 동시 접속자 수 5만 명을 기록했고, 2년이 지난 2007년에는 누적 회원 수 500만 명, 동시 접속자 수 15만 명을 기록하는 등 성장세를 이어갔다. 2008년 중국 시장에 진출한 던파는 서비스 한 달 만에 중국 온라인 게임 1위에 올랐고, 2009년 말에는 한중일 3개국 동시 접속자 수 200만 명 달성과 함께 연 매출 1,000억 원을 돌파했다. 이 같은 지속적 인기에 힘입어 2022년 상반기 기준 던파는 글로벌 누적 이용자 수 8억 5,000만 명에 달하는 거대한 팬덤을 구축하며 액션 장르 독보적 1위를 유지하고 있다. 특히 던파가 기록한 누적 매출 180억 달러(한화 약 21조 원)는 SF 영화 ‘스타워즈’ 모든 시리즈의 극장 수입을 합친 것보다 많다. 2000년대 후반에는 한국의 온라인 게임이 중국 시장에서 시장 점유율 80%를 차지하기도 했다.

던파는 네오플은 물론 모회사인 넥슨에도 캐시카우 역할을 톡톡히 한다. 영업이익이 80% 이상인데, 이렇게 영업이익이 높은 것은 네오플 매출의 대부분이 중국 현지 유통사인 텐센트에서 받는 던파 로열티 수수료이기 때문. 로열티 사업은 영위하는 데 별다른 비용이 들지 않기 때문에 수익성이 높다. 18년 동안 순위권 안에 있는 톱티어 게임에 더해 90%를 육박하는 영업이익은 네오플의 확실한 강점이다.



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