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기업분석보고서

기업심층분석 4. 웹젠, 고객/자사/경쟁사 분석

업데이트 2023.05.17. 조회수 5,010

 

고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업이 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어 있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교 우위 전략을 가졌는지 살펴보자.


고객 분석(Customer)

Analysis 1. 모바일, 온라인, 콘솔 모두를 위한 콘텐츠 필요
모바일 게임 시장의 성장세가 매년 이어지고 있다. ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 2021년 국내 게임 시장 분야별 비중에서 모바일 게임이 57.9%로 과반수를 넘겼다. 수출액 비중 역시 모바일 게임의 규모는 53억 3,000만 달러, 온라인 게임은 31억 4,600만 달러를 기록하며 모바일 시장이 강세를 보였다. 하지만 온라인 게임 시장을 놓쳐선 안 된다. 이에 모바일, 온라인 그리고 콘솔 게임까지 그 어떤 것에도 치우치지 않고 게임 시장을 공략하는 콘텐츠에 주력해야 한다.



Analysis 2. 중화권 넘어 글로벌 시장 확대
한국 게임 산업은 2021년 86억 7,300만 달러(한화 약 11조 4,700억 원)의 수출액을 기록했다. 이 중 중국이 34.1%이며 동남아, 유럽 등 다양한 국가에서 국내 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 웹젠은 기존 P2P(Peer to Peer) 방식이 아닌 클라이언트-서버(cs) 방식을 택하는 등 중국 시장을 확대하기 위한 다양한 전략을 펼쳐왔다. 이보다 더 넓은 글로벌 시작을 공략하기 위해 웹젠은 아시아소프트(Asiasoft)와 파트너십을 체결, 동남아시아 지역에 ‘뮤 온라인’을 재출시했다. 또 자사가 보유 중인 다양한 PC 게임과 IP(Intellectual Property)를 바탕으로 전 세계 주요 퍼블리셔들과 파트너십을 체결해 나가며 글로벌 시장 진출을 확대할 계획이다.



자사 분석(Company)

웹젠은 2000년 창업자 김남주 전 대표가 세운 온라인 게임 서비스 회사다. 이듬해인 2001년 다중접속 온라인 롤플레잉게임(MMORPG)인 ‘뮤(MU) 온라인’을 출시했다. 뮤 온라인의 3D 그래픽 수준은 이전의 3D 게임보다 한 단계 높아졌다는 평가를 받았다. 2002년 대만, 2003년 중국에서 뮤를 각각 서비스하기 시작했다.
2005년부터 웹젠은 뮤의 후속작인 ‘SUN’과 ‘헉슬리’ 등이 성과를 내지 못하면서 3년 연속 적자를 내는 등 경영난에 빠졌다. SUN의 경우 2006년 국내에서 상용화 서비스를 시작했으며, 일본과 중국, 대만에 진출했다.
2007년 네오웨이브와 라이브플렉스가 주식을 사들이면서 웹젠에 대한 적대적 인수 합병(M&A)을 시도했다. 웹젠 경영진이 방어에 나서면서 경영권 분쟁이 벌어졌고, 소액 주주들도 경영권 분쟁에 가담했다. 이듬해 3월 주주총회에서 웹젠 경영진이 경영권을 방어하며 분쟁이 마무리됐다. 같은 해 9월 검색 포털 NAVER㈜(구 NHN)의 자회사인 NHN게임스(게임 개발 회사)가 웹젠의 새로운 최대 주주가 됐다. 2010년 웹젠은 주주 회사인 NHN게임스와 합병했다. 2010년 7월 7일 양 사의 합병으로 NHN게임스의 법인은 소멸했으며, ㈜웹젠이 존속했다.
2012년 ㈜웹젠 모바일을 설립했고, 같은 해 태국 정식 서비스를 시작했다. 2013년 판교 신사옥으로 이전했으며, 2015년 스포츠게임 ‘샷 온라인’ 서비스사 ㈜온네트를 인수했다. 2019년에는 중견기업 성장의 탑 국무총리상을, 2021년에는 무역협회 주최 ‘5,000만 달러 수출의 탑’을 수상했다. 2022년 모바일 게임 ‘뮤오리진3’ 한국 정식 서비스를 시작했다.



경쟁사 분석(Competitor)
Analysis 1. 경쟁 사업자

게임 업계는 여전히 넥슨, 넷마블이 주축을 이루는 가운데, 배틀그라운드로 유명한 크래프톤(구 블루홀)도 게임 마니아의 사랑을 받고 있다. 이밖에 게임빌, 네오위즈, 스마일게이트 등이 있다.



Analysis 2. 경쟁 상황
# 넥슨

넥슨은 2022년 매출 3조 3,946억 원을 달성했다. 2020년 이후 2년 만에 역대 매출 기록을 경신했다. 기존의 PC 온라인과 모바일 시장의 흥행이 더해진 결과다. 특히 던전앤파이터 모바일은 2022년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상하는 쾌거를 이뤘다. 라이브 게임인 메이플스토리와 피파온라인4의 성과도 견고했다. 중국 던전앤파이터가 매출 반등에 성공하며 힘을 실었다. 전체 PC 온라인 매출도 전년 대비 24% 증가하는 성과를 보였다.

# 크래프톤

2007년 배틀그라운드로 인기를 끈 블루홀에서 시작한 크래프트는 2022년에 매출 1조 8,540억 원, 영업이익 7,516억 원, 당기 순이익 5,002억 원을 기록했다. 연간 영업이익은 전년 대비 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성했다. PC, 콘솔 분야에서 배틀그라운드가 견고한 실적을 보여줬다. 2023년에는 자체 게임 개발 역량 강화는 물론 퍼블리싱 역량 강화에 힘쓸 계획이다. 역량 있는 개발사에 대한 지분 투자와 2차 퍼블리싱 사업 강화를 통해 포트폴리오를 확대할 계획이다.

# 넷마블

넷마블은 2022년 매출 2조 6,734억 원을 기록했다. 해외 매출은 4분기 5,810억 원, 연간 누적 2조 2,483억 원으로 84%가량 차지했다. ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 이벤트를 진행함으로써 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가했다. 특히 2억 명 넘는 이들이 했다는 ‘모두의 마블’의 새로운 버전 ‘모두의 마블2’를 2023년 상반기에 출시한다. 메타버스 형태로 출시하며, 이를 통해 해외 시장을 더욱 공략해 나갈 것으로 보인다.

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