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기업분석보고서

기업심층분석 5. 컴투스, TOWS 분석

업데이트 2020.03.30. 조회수 3,616


TOWS 분석이란 기업 외부환경의 기회와 위협을 찾아내고 기업 내부환경의 강점과 약점을 발견해, 기회를 활용하고 위협은 억제시키며, 강점을 활용하고 약점을 보완하는 전략 수립을 말한다. 외부환경에서 유리하게 작용하는 기회요인, 외부환경에서 불리하게 작용하는 위협요인, 경쟁사 대비 강점, 경쟁사 대비 약점이 각각 무엇인지 알아보도록 하자.


컴투스, TOWS분석

Threat 외부환경에서 불리한 위협요인은 무엇인가?
· 중국발 표절 게임 문제
· 시장 성장성 둔화

Opportunity 외부환경에서 기회요인은 무엇인가?
· 스마트폰 보급 확산과 모바일 환경의 향상
· 글로벌 모바일게임 시장의 확대

Weakness 소비자로부터 약점으로 인식되는 것은 무엇인가?
· 주력 작품에 집중된 매출

Strength 소비자로부터 강점으로 인식되는 것은 무엇인가?
· 우수한 개발력을 앞세운 게임 지식재산(IP)
· 글로벌원빌드 전략 및 효율적인 현지 공략


Threat: 컴투스의 위협요인 


1. 중국발 표절 게임 문제
'모바일게임의 표절' 문제는 개발사나 퍼블리셔 차원에서 막기에는 불가능한 수준에 이르렀다.

특히 중국 모바일게임 상황이 심하다. 중국의 짝퉁(표절) 게임의 범람에는 중국의 폐쇄적인 환경과 자국산업 육성책이 원인으로 꼽힌다. 중국에서는 중국 퍼블리셔를 통하지 않고서는 게임을 서비스할 수 없고, 중국에서 게임을 서비스하기 위해서는 정부에서 내주는 판호를 받아야 한다.

특히 지금의 국내 시장처럼 기존 온라인게임 IP를 적극 활용한 모바일게임들이 출시되는 상황에서는 원작 개발사들의 피해가 더 커질 수밖에 없다. 로열티를 받지 못하는 건 물론이고, 유사한 게임에 선점효과까지 빼앗기는 탓이다.


2. 시장 성장성 둔화
잠재력과 성장 가능성이 높은 산업인 게임은 각종 규제 법안으로 침체기에 빠져들고 있다. 만 16세 미만 청소년의 심야 시간 온라인 게임 접속을 일괄 차단하는 '강제적 셧다운제' '게임은 마약'이라는 이미지를 만든 '4대 중독법'과 같은 정책이 게임을 규제했기 때문이다.

국내 게임 시장의 성장률도 둔화됐다. 2012년까지 10% 이상이었던 연간 성장률은 2015년 7.5%로 떨어졌다. '2016 대한민국 게임백서'는 성장률이 2016년 5.6%, 2017년에는 2.9%에 머물 것으로 전망했다. 업계에 종사하는 사람 수도 해마다 감소 중이다. '2016 대한민국 게임백서'에 따르면 2013년 기준 4만541명이 근무했으나 2014년 3만9천221명, 2015년 3만5천445명 등 갈수록 줄어들고 있다.


Opportunity: 컴투스의 기회요인 


1. 스마트폰 보급 확산과 모바일 환경의 향상
최근 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경 역시 크게 향상되었다. 모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며 급성장을 이루었다.

2016년 대한민국 게임백서에 따르면, 2015년 세계 모바일게임의 시장 규모는 2014년 대비 11.6% 증가한 218억 9,700만 달러이다. 2015년부터 2018년까지의 연평균 성장률은 6.7%이며, 2018년 266억 300만 달러 규모에 도달할 전망이다.

이러한 환경 하에서 글로벌 모바일콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이 용이해졌다. 또한 모바일 기기들이 고성능 하드웨어로 발달함에 따라, 기기에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 장르가 다양화 되고 있다.


2. 글로벌 모바일게임 시장의 확대
모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장의 규모를 처음으로 앞지르며 급성장을 이루었다. 기존 PC 온라인게임 시장은 개발사들이 수년간 공들여 만든, 고도화된 게임을 배급사들이 선택해 게임 이용층에게 공급하며 형성됐다. 게임을 만드는 이들과 배급하는 이들은 일정 수준 이상의 로직과 게임성을 갖춘 '명품 게임'을 마니아 층에게 선보이는데 주력했다.

반면 모바일게임 시장은 남녀노소 모두 즐길 수 있는, 단순하고 직관적인 게임을 중심으로 형성됐다. 1인 벤처가 만든 간단한 아이디어 기반의 창작 게임이 수천명대 직원을 보유한 대기업 배급사가 공들여 선정한 게임을 대중성 측면에서 압도하는 '역전'도 종종 벌어졌다. 게임을 하지 않던 사람들도 하게 되면서, 시장의 잠재적 이용층은 폭발적으로 증가하고 게임사들도 짧은 호흡을 통해 게임을 만들어 시장에 내보낼 수 있게 됐다.


Weakness: 컴투스의 약점 


1. 주력 작품에 집중된 매출
모바일 게임 시장의 경쟁 환경이 치열해지고 있어 기존 게임의 이벤트 및 업데이트만으로는, 게임업체들이 주력 IP들의 매출 순위를 담보할 수 없게 됐다. 신작 히트를 통한 성장 동력 확보가 필요하다.

컴투스는 2014년 출시돼 흥행에 성공한 모바일 게임 ‘서머너즈워’ 이후 지금까지 서머너즈워에 의존하는 성장을 지속해 와 성장률이 매년 둔화되고 있다. '서머너즈 워'가 오랜 캐시카우이긴 하지만, 이를 대체할 신작이 부재해 컴투스는 수익성이 악화될 것이라는 부정적인 평가를 받은 바 있다.


Strength: 컴투스의 강점 


1. 우수한 개발력을 앞세운 게임 지식재산(IP)
컴투스는 우수한 개발력을 앞세운 게임 지식재산(IP)을 보유하고 있다. ‘서머너즈워’ 외에도 자체 유력 IP가 여러 개다. ‘낚시의 신’이 글로벌 시장에서 5000만 다운로드를 넘어서며 인기를 이어가고 있는 가운데, 2600만 다운로드를 돌파한 ‘골프스타’도 장수게임으로 자리 잡으면서 유력 IP가 됐다.

또한 컴투스는 14년 역사의 ‘컴투스프로야구’ 시리즈와 8년 역사의 ‘9이닝스’ 시리즈로 축적한 야구게임 개발·서비스 노하우를 담은 ‘컴투스프로야구2016’과 ‘MLB 9이닝스 16’을 통해 세계 시장에서 스포츠게임 강자로도 이름을 알리고 있다.


2. 글로벌원빌드 전략 및 효율적인 현지 공략
컴투스는 스마트폰 게임 초기에 특정 국가를 별도 빌드로 출시한 몇 게임 외에는 대부분의 게임을 글로벌 원빌드로 출시했다. 그동안 원빌드로 출시하고 글로벌 서비스를 대응하면서 개발, 사업 노하우가 많이 축적됐다. 컴투스 ‘서머너즈 워’의 글로벌 원빌드는 업계에서 가장 대표적인 성공사례로 꼽힌다. 글로벌 공통으로는 RPG로써의 본연의 재미를 어필하기 위해 노력하는 동시에, 지역별 본사, 해외법인 및 지사에서 국가, 지역별 특성을 고려한 마케팅을 진행했다.

글로벌 원빌드 전략은 서비스하는 모든 국가에 동일한 게임과 업데이트 버전을 동일하게 적용, 하나의 빌드로 전 세계 시장을 동시에 공략하는 것이다. 따라서 빌드 분리에 따른 리소스와 인력, 비용절감을 할 수 있으며, 각 국가별 반응을 확인해 차후 글로벌 시장에 대한 시장분석에도 유리하다는 장점이 있다.




필진 ㅣ고선미 잡코리아 객원연구원
필진 ㅣ이창민 잡코리아 객원연구원
에디터 ㅣ양예슬 yyesuel@

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