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차세대 플랫폼 ‘메타버스’란? - 개념, 활용 사례, 관련 직종, 문제점 등

잡코리아 2021-07-22 10:50 조회수21,314

 

비대면 시대에 가상과 현실을 연결하는 ‘메타버스’는 우리 생활 전반에 걸쳐 화제로 떠오르고 있습니다. 글로벌 메타버스 시장은 2025년 2,800억 달러(약 315조 원)까지 성장할 것으로 예측되어 많은 기업들이 발빠르게 대응하고 있는데요. 하나의 서비스를 넘어 시류가 되어가고 있는 메타버스의 개념, 활용 사례 그리고 관련 직종까지 살펴보겠습니다.

 

[목차]

1. 메타버스의 개념
2. 메타버스의 활용 사례
3. 메타버스가 일자리에 미치는 영향
4. 메타버스의 문제점

 

 

 

 

1. 메타버스의 개념

메타버스(metaverse)는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 의미합니다. 가상현실(VR)과 비슷해 보이는데요. 가상현실과 메타버스의 가장 큰 차이점은 현실과의 연계성입니다. 가상현실은 현실세계와 굉장히 유사하게 구현된 인공 환경이라 현실세계와 완전히 차단되어 있는 상태입니다. 반면 메타버스는 현실과 연결되어 있어 실제로 하던 행동들을 그대로 할 수 있습니다. 가상의 공간에서 실생활에서처럼 친구를 만나거나 쇼핑을 하거나 여행을 떠나거나 할 수 있는 메타버스는 현실과 가상이 융합된 세계입니다.
이처럼 메타버스는 단순한 가상 세계가 아닌 스마트폰 다음 플랫폼으로 발전하고 있습니다. 글로벌 기업들도 다음 시대를 차지하기 위해 앞다투어 메타버스에 뛰어들고 있죠.

 

2. 메타버스의 활용 사례

국내 유망 메타버스 플랫폼인 네이버 ‘제페토’의 이용자는 2억명(2021.02 기준)에 가까우며 그들 중 80%가 10대이고 90%는 외국인입니다. 얼마 전 SK텔레콤 또한 메타버스 플랫폼을 공개했는데, ‘이프랜드(ifland)’라 명명되어진 SKT의 플랫폼은 테마 18개, 아바타 소스 800여 개를 제공하며 5G 시대 대표 메타버스 플랫폼 등극을 목표로 하고 있습니다. 일단 안드로이드 기반으로 출시되었지만 점차 iOS 및 VR 디바이스 오큘러스 퀘스트 OS 등으로 서비스 범위를 넓혀갈 계획이라고 합니다.
메타버스 시대, 기업들의 경쟁은 이제 가상의 공간에서 이루어질 것입니다. 코로나19로 대면 행사에 많은 제약이 걸리자 많은 기업과 학교들이 대안을 찾은 곳이 메타버스입니다. 학교 축제(건국대학교)와 입학식(순천향대학교), 신입사원 오피스 투어(네이버), 패션쇼(크리스찬 루부탱) 모두 가상공간에서 열렸습니다. 국민은행은 게더플랫폼을 활용하여 'KB금융타운'을 오픈했으며 우리은행 역시 메타버스 플랫폼을 통해 다양한 이벤트를 개최하고 임직원 간의 수평적인 소통 시간을 갖기도 했습니다. 또한 부동산 중개 플랫폼 직방의 직원들은 2D 가상 오피스인 ‘게더타운’에 이어, 최근 '메타폴리스'라는 국내 최초의 메타버스 협업 툴을 만들어 사용하고 있습니다. 가상공간에 마련된 30층짜리 사무실로 출근해 책상에 마주 앉은 팀원과 눈을 마주치면 곧바로 회의를 진행할 수 있죠.

 

3. 메타버스가 일자리에 미치는 영향

메타버스 시대에도 개발자와 빅데이터 전문가 등 IT직종들에 대한 수요는 계속될 것입니다. 코로나19로 생활반경이 전례없이 좁아지게 되면서 가상현실에 대한 관심이 급증하고 있고 사회의 새로운 주역이 될 MZ세대가 가장 열광적으로 메타버스에 반응하기 때문입니다. 이에 따라 기업들은 XR, 빅데이터, 네트워크 등 핵심 기술 분야 인재를 데려가기 위한 각축전을 벌일 것으로 예상됩니다.
소프트웨어 외에 하드웨어 분야 인재에 대한 수요도 커질 것입니다. 이미 구글, 애플, 삼성전자는 연결 다리와 같은 AR글래스 개발에 열성을 올리고 있습니다. 그리고 앞으로는 PC, 모바일, 콘솔을 넘어 여러 디지털 기기들을 통해 메타버스 접속이 가능해질 것입니다.
기존 직무에서 전혀 새로운 줄기가 뻗어 나올 수도 있습니다. 대표적으로 메타버스 건축가나 아바타 개발자, 아바타 디자이너를 들 수 있는데요. 메타버스가 일상화된다면, 사람들은 이제 어떤 공간에 직접 가지 않고 메타버스를 통해 가게 될 것입니다. 대표적인 예로 아파트 분양을 들 수 있는데요. 기존에는 줄을 서서 모델하우스에 입장, 감각을 통해 직접 공간을 확인했다면 메타버스 시대에서는 내가 원하는 장소, 시간에 가상공간에 접속하여 마치 실제로 와 있는 것처럼 공간을 구경하고 여러 가지를 체크해 볼 수 있을 것입니다. 이에 따라 메타버스 내 공간을 설계하는 메타버스 건축가와 메타버스에서 비춰지는 또다른 나, 아바타 관련 직무에 대한 수요는 점차 늘어날 것으로 예상됩니다.

* 메타버스 관련 기술
대표적으로 XR, 빅데이터, 네트워크가 있습니다. 초실감형 기술·서비스 XR은 VR, AR, MR등 실감 기술을 아우르는 포괄적 개념입니다.

 

4. 메타버스의 문제점

향후 메타버스가 더 깊이 일상생활과 연결된다면, 프라이버시와 윤리 이슈는 기존의 온라인 서비스에서 경험했던 부작용과는 다른 양상으로 전개될 가능성이 있습니다. 이용자 별 경험 시간, 상대방과의 대화, 아바타 아이템 등 개인을 속속들이 알아볼 수 있는 정보가 수집 처리되며, 이 과정에서 현실 마케팅 등에 다양한 목적으로 활용될 수 있기 때문이죠. 또한 아동 프라이버시에 대한 각별한 보호가 어렵다는 문제점도 빼놓을 수 없습니다. 많은 기업들이 모바일을 이을 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 메타버스를 꼽는 만큼, 확장된 공간에서 일어날 수 있는 일들에 대한 논의는 계속되어야 할 것으로 보입니다.

 

 

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