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2017 하반기 신입 (주)엔씨소프트
웹디자이너
2017 하반기 신입 (주)엔씨소프트
  1. 자신이 하고 싶은 것을 진지하고 순수한 마음으로 수행했던 경험(Integrity/진지함), 무엇인가에 빠져 열정적이고, 헌신적으로 그것을 수행했던 경험(Passion/헌신), 현재에 만족하지 않고, 끊임없는 개선을 통해 타인을 감동시켰던 경험(Never-ending Change/ 감동) 중 한 개를 선택하여 그 경험과 결과에 대해서 서술하시오.
    "뒤집어 봐, 생각을!"

    NCSOFT의 '현재에 만족하지 않고, 끊임없는 개선'하는 자세를 함께하고자 합니다. 저는 언제 어디서나 '더 좋은 방법'을 찾고, 이를 실행하려는 자세로 성장해왔습니다. 교내 경영학회의 리크루팅 매니저로서는 새로운 형태의 홍보물을 제안하며 성과를 낼 수 있었습니다.

    리크루팅 과정에서 학회 간 가장 경쟁이 심한 부분은 포스터입니다. 학회 및 동아리가 한꺼번에 홍보를 하는 과정에서 수많은 포스터 중 하나의 포스터로 사람들의 눈길을 끄는 것은 매우 어렵기 때문입니다. 이러한 상황에서 생각을 전환하여 사람들이 눈길을 주는 곳에서 학회를 알리고자 했습니다.

    먼저 거울 포스터를 제안했습니다. 거울은 사람들이 찾고 또 시선이 머무르는 대상이기 때문입니다. 학회원들에게 아이디어를 제안했을 때, 비용문제에 대해 회의적인 의견이 나왔습니다. 하지만 거울 제작 비용에 대해 찾아보고, 발품을 팔아 직접 보고 물으며 거울 종류에 대해 알아보았습니다. 결국, 장 당 1,300원의 비용을 들여 플라스틱 재질의 거울 포스터를 제작할 수 있었습니다. 해당 포스터를 식사 후 거울을 보려 하는 특성을 이용하여 교내 식당 근처의 통로에 부착하였습니다. 이를 통해, 학생들의 시선을 효과적으로 끌며 학회 슬로건을 적은 거울과 인증사진을 찍도록 하는 효과도 누릴 수 있었습니다.

    둘째로 학생들이 강의실에서 콘센트를 찾는 것을 이용했습니다. 콘센트가 있는 곳에 학회 이름을 적은 화살표 모양의 스티커를 부착했습니다. 콘센트를 찾는 것을 도우면서 자연스럽게 학회의 이름을 알릴 수 있었습니다. 거울 포스터와 콘센트 스티커는 1년 반이 지난 지금도 경영대에서 그대로, 학회에 대해 알리고 있습니다.
    결과적으로 상경대학 학회 중 가장 많은 지원자를 모으며 리크루팅을 마무리했습니다. 또한, `마케팅 학회답다’는 평을 들으며 학회에 대해 좋은 이미지도 만들 수 있었습니다.

    제가 생각하는 UX는 끊임없이 변화하는 것입니다. 게임 행동 특성 변화, 게임의 트렌드 변화, 게임 환경의 변화에 맞추어가며 사용자 경험은 완성됩니다. NCSOFT의 사용자 경험을 기획할 때에도 '더 나은 방법'에의 방향성을 가지고, 다방면으로 고민하겠습니다. 이를 통해 효과적으로 고객이 즐거움 속에서 편안함까지 느낄 수 있도록 도울 것입니다.
  2. 지원한 분야의 전문성과 역량을 갖추기 위해 본인이 노력했던 경험과 그 결과에 대하여 구체적으로 서술하시오.
    저는 NCSOFT의 UX 직무에서 필수적인 두 역량을 길러왔습니다. 첫 번째 역량은 '기술을 알고 소통하는 능력', 두 번째 역량은 '사용자의 니즈와 행동에 대한 통찰력'입니다.

    1. 앎을 통한 소통
    한국 OOO 학회에서 유아동 스마트폰 중독 방지 로봇을 만들며 소통 능력을 길렀습니다.
    유아의 스마트폰 과몰입을 방지하기 위하여 일정 시간이 지나면 다른 활동으로 유도하는 컴페니언 로봇을 기획하였습니다. 하지만 기획안은 디자인과 개발의 과정을 거치면서 단순히 거리를 조절한다든지, 표정을 통해 유아동에게 간접적인 정보를 전달하는 형태로 달라졌습니다.

    이러한 상황에서 디자이너와 기술자의 관점을 알고 소통하기 위해 노력했습니다. 이용하고자 하는 코딩과 기술에 대하여 먼저 찾아보았고, 기술적 언어를 활용하며 개발자를 설득하려 했습니다. 또한, 3D 모델링을 배워 눈으로 보여주며 구현하고자 하는 로봇에 대해 이해할 수 있도록 도왔습니다. 결국, 원래의 기획안으로 돌아와 개발을 마칠 수 있었고 이후 빠른 의사소통으로 추가적인 로봇까지 제작할 수 있었습니다.

    UX 기획 직무는 다양한 직무와의 협업이 중요하다고 알고 있습니다. 각 직무의 특성과 그들이 고려하는 바를 알고 소통하며, 구성원을 하나로 모으는 NCSOFT의 일원이 되겠습니다.

    2. 사용자를 알고, 또 알아가겠습니다.
    [기능 구성] "기술에 원하는 바가 무엇일까?"
    디자인 심리학 수업에서 복약관리 앱을 기획하였습니다. 이때, 관련 경험을 정확히 파악하며, 사용자가 놓치는 부분까지 지원하는 것을 목표로 삼았습니다. 다양한 복약 경험을 상세히 알기 위하여 약을 자주 먹는 사람, 거의 먹지 않는 사람, 약사로부터 호출기 연구를 진행했습니다. 이를 통해 성분 이름이 어려워서 피해야 할 성분을 알면서도 처방받는 것을 알게 되었고, 병원 방문 시 의사에게 맞지 않는 성분을 보여주는 기능을 추가할 수 있었습니다. UX 디자인의 주요 기능은 '기술 사용에서 어려운 부분을 보완해주는 것'입니다. 사람이기 때문에 어렵고, 놓치는 부분들에 관심 가지는 기획자가 되겠습니다.

    [경험 디자인] "사용자의 생활은 어떠할까?"
    조원들과의 토론과 프로토타입을 제작을 통해 앱의 기능과 layout 그리고 flow를 구성했습니다. 하지만 사용성 테스트에서 사용자들은 복약관리에 대해 약 성분을 찾는 것보단 복약 시간을 알려주기를 바라고 있었고, 우리가 예상했던 방향으로 앱을 사용하지 않는다는 것을 알 수 있었습니다. 문제사항을 개선하기 위해 사용자 시나리오를 토대로 약이 필요해지는 때부터 약국에 방문하여 약을 사고 복약이 끝나는 때까지의 순서를 나누어 복약 행동을 파악하였습니다. 이를 토대로 앱의 기능과 flow, layout에 처음부터 다시 구성했고, 교수님으로부터 실제로 만들어보는 게 어떻겠냐는 제안까지 받으며 앱 기획을 끝낼 수 있었습니다. 이때의 경험을 토대로 사용자의 일상에 대한 관찰력도 UX 디자이너의 자질이라는 것을 알고, 일상생활을 관찰하는 습관을 기를 수 있었습니다.
  3. 엔씨소프트에 입사한 후 3년 이내에 본인이 지원한 직무에서 이루어내고 싶은 목표에 대하여 구체적으로 서술하시오.
    입사 후, NCSOFT의 '소셜 UX'와 '차세대 UX'를 만들어나가며, 기존 유저를 더욱 굳건히 하고, 그들에게 새로운 경험을 제공하는 것이 저의 목표입니다.

    1. 서로 이어지는 경험
    리니지가 성공한 이유는 협동과 경쟁, 다양한 콘텐츠로 자신을 표현하는 '소셜 요소'에 있다고 생각합니다. 실제로 NCSOFT는 사회적 요소에 주목하고 '리니지 M Talk' 앱까지 개발하며 소셜 서비스 제공에 힘쓰고 있습니다.
    저는 소셜 서비스에 관심 가지고 '공부하는 사람들을 위한 소셜 로봇'을 제작하였습니다. 해당 로봇을 기획하는 과정에서 사회적으로 이어져 있다는 느낌은 시청각 자극보단, 감성과 물리적 자극에서 비롯한다는 것을 알게 되었습니다. 이는 게임 환경에서도 마찬가지라고 생각합니다. 만나서 게임하는 것은 물론, 각자 집에서 게임할 때 전화를 켜두고 게임하는 모습을 확인할 수 있었기 때문입니다. 현재 메신저 형태, 협동 시스템에 국한되어있는 소셜 요소에, 감각과 물리적 요소를 더한 UX를 기획하고 싶습니다. 이를 통해 유저 간 긴밀한 연결을 도우며, 사용자와 NCSOFT까지 이어지도록 하는 것이 제가 이루고자 하는 바입니다.

    2. 차세대 UX를 구축하겠습니다.
    NCSOFT는 VR 콘텐츠를 개발하고, AI 센터를 설립하며 사용자 경험을 혁신하고 있습니다. 이는 4차 혁명의 물결에 따라 웨어러블 기기, IoT 등 다양한 기술을 사용하는 게임 업계의 트렌드에 발맞춘 것입니다. 기술을 공부하며 로봇을 제작한 경험을 토대로 차세대에, 차세대 UX로써 점점 더 강해지는 NCSOFT를 만드는 데에 이바지하겠습니다.

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