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기업분석보고서

기업분석보고서 4. 네오위즈, 고객/자사/경쟁사를 분석해보자.

업데이트 2019.05.08. 조회수 1,241


 

네오위즈,
고객/자사/경쟁사를 분석해보자.


고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업의 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교우위 전략을 가졌는지 살펴보도록 하자.


Customer : 고객 분석

Analysis 1. 온라인게임 활성화 콘텐츠 필요
모바일게임 시장의 성장세가 매년 이어지고 있는 것은 사실이지만, 모바일게임 시장 규모가 아직 온라인게임의 시장 규모를 역전하거나 고객층이 모바일게임으로 흡수되는 등 급격한 변화는 일어나고 있지 않다. 2017년 모바일게임 시장 규모는 약 3.5조 원이고, 온라인게임은 약 5.6조 원에 달하는 등(콘텐츠진흥원 ‘대한민국게임백서’ 기준) 규모 면에서 아직 격차가 많이 나고 있다. 온라인게임 유저는 없어진 것이 아니라 잠재된 고객층이라고 보는 것이다. 이러한 유저 층을 온라인게임으로 끌어들이기 위해서는 양과 질적인 면에서 모바일게임보다 뛰어난 온라인게임을 만들기 위한, 장기적, 콘텐츠와 서비스가 필요하다.

Analysis 2. 중국 시장 겨냥
중국은 인터넷 인프라가 좋지 않아 다른 유저와의 빠른 동기화가 필요한 FPS 게임을 쾌적하게 즐기기엔 무리가 있었다. 크로스파이어 개발진들은 인터넷 인프라 문제를 해결하기 위해 국내 FPS에서 많이 사용한 P2P 방식을 버리고 클라이언트-서버(CS) 방식을 채택했다. 개발진들은 유저들이 원하는 것을 실시간으로 업데이트하고, FPS 게임에 익숙하지 않은 유저들을 위해 게임성을 더 쉽고 캐주얼하게 바꾸고 있다.


Company : 기업 분석

주식회사 네오위즈(NEOWIZ)는 2007년 네오위즈홀딩스의 기업분할로 출범한 게임 전문 기업이다. 게임포털 피망을 통해 FPS, Sports, RPG 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있다. 게임 유통에서 능력을 인정받았으나, 최근에는 제작 능력을 강화, 자체 게임을 서비스하는 일에 집중하고 있다.

네오위즈는 PC와 더불어 모바일로도 안정적인 서비스를 이어나가고 있다. '피망포커', '피망 뉴맞고' 등 보드게임과 함께 2017년에는 웹툰 IP를 활용한 '노블레스 with 네이버 웹툰'과 SRPG ‘브라운더스트’를 국내 시장에 안착시켰다. 특히, '브라운더스트'는 2018년 일본 시장에도 성공적으로 진출한 데 이어 8월에는 동남아 6개국에도 서비스를 시작했다. 이후 중화권 시장에도 진출할 예정으로 글로벌 시장 개척에 적극 나서고 있다. 이 외에도 2018년도 상반기에 리듬 게임 ‘탭소닉 월드 챔피언’, ‘뮤즈메이커’, ‘탭소닉 TOP’ 을 연달아 출시하였으며, 하반기에는 '점프 아레나', '라바 매치', '벽돌 깨기 팡팡' 등 캐쥬얼 모바일 게임을 선보였다.


Competitor : 경쟁사 분석

Analysis 1. 경쟁사업자
넷마블게임즈, 게임빌, 네오위즈, 블루홀, 웹젠, 스마일게이트, 넥슨등

Analysis 2. 경쟁상황

#넥슨_규제 등으로 인한 매각설

새해가 밝아옴과 동시에 게임업계에 들려온 소식은 한국 게임업계에서 큰 회사인 넥슨의 매각설이었다. 최근 게임업계에서는 중국이 자국 게임에 대한 판호 발급을 재개해 중국 진출을 다시 할 수 있을 거란 기대감을 가졌지만, 중국 내에서 자국 게임이 공고하게 장악하고 있기 때문에 국내 게임이 중국 시장에서 자리 잡기는 쉽지 않을 것이라는 게 업계 의견이다. 그런 것과 더불어 결제한도 규제 등 게임에 대한 규제들로 인해 게임 산업의 어려움이 계속되고 있다. 모든 것들을 종합했을 때 넥슨이 매각하게 된 이유가 한국 게임산업의 성장성이 없다고 판단했기 때문이라는 게 업계 전문가들의 목소리이다.


#블루홀_글로벌 조직개편

블루홀은 글로벌 게임으로 급성장한 배틀그라운드의 인기를 이어나가기 위해 최근 조직을 개편했다. 배틀그라운드를 개발한 블루홀지노게임즈의 사명을 PUBG주식회사로 변경하였다(PUBG는 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS의 줄임말). 경영의 독립성과 효율성을 배가하고 선택과 집중을 통해 글로벌 게임 시장에 유연하고 민첩하게 대응하겠다는 의미를 담은 것으로 풀이된다. PUBG주식회사는 글로벌 확장의 일환으로 최근 미국 지사를 설립했다. 앞으로 유럽, 일본 지사 설립도 추진하면서 글로벌 게임 서비스 기반을 더욱 공고히 할 예정이다.


#넷마블_이용자의 시각으로 개발

넷마블의 특징적인 경영시스템은 매주 직급과 상관없이 모든 직원이 참가하는 '트렌드포럼'이다. 트렌드포럼에서는 전 세계적으로 흥행 중인 성공 사례와 인사이트를 공유해 다음에 선보일 게임의 방향성을 결정하게 된다. 개발이 완료된 게임은 철저히 소비자의 시각에서 분석하는 SQC(서비스퀄리티컨트롤) 단계를 통과해야만 출시한다. SQC는 기존 QA(품질관리) 조직과는 별도로 넷마블에서 준비하는 신작을 다각도로 테스트하는 것으로, SQC는 오직 갓 입사한 20대 신입사원만 참여할 수 있다. SQC의 핵심이 개발자가 아닌 '이용자의 시각'으로 게임을 분석하고 개선하는 점에 있기 때문이다. 출시된 게임은 PLC(제품 생애주기) 전략에 따라 관리돼 게임의 인기에 따라 맞춤형 운영을 펼친다.




필진 ㅣ초림 객원연구원
필진 ㅣ임고은 객원연구원
에디터 ㅣ이지호 jeonga0916@, 양예슬 yyesuel@

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