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기업분석보고서

기업분석보고서 5. 넥슨코리아, 기회요인과 위협요인은 무엇인가?

업데이트 2019.11.27. 조회수 2,234


TOWS 분석이란 기업 외부환경의 기회와 위협을 찾아내고 기업 내부환경의 강점과 약점을 발견해, 기회를 활용하고 위협은 억제시키며, 강점을 활용하고 약점을 보완하는 전략 수립을 말한다. 외부환경에서 유리하게 작용하는 기회요인, 외부환경에서 불리하게 작용하는 위협요인, 경쟁사 대비 강점, 경쟁사 대비 약점이 각각 무엇인지 알아보도록 하자.


넥슨코리아, TOWS분석

Threat 외부환경에서 불리한 위협요인은 무엇인가?
· 게임 산업 규제 강화
· 외산 게임의 국내진출로 인한 경쟁 심화

Opportunity 외부환경에서 기회요인은 무엇인가?
· 모바일 게임 산업의 성장
· 게임시장의 IP 활용성 증가

Weakness 소비자로부터 약점으로 인식되는 것은 무엇인가?
· 마케팅 역량
· 모바일 게임 사업 고전

Strength 소비자로부터 강점으로 인식되는 것은 무엇인가?
· 국내 PC온라인게임 강자
· 다양한 콘텐츠사업 전개


Threat: 넥슨코리아의 위협요인 


1. 게임 산업 규제 강화
게임 산업에 대한 규제가 강화되고 있다. 2014년 2월 24일 시행된 게임산업진흥에관한법률은 1) 한판당 베팅한도 3만원, 2) 무작위 매칭 시스템 도입, 3) 일간 10만원 손실시 24시간 게임 이용금지 등의 내용으로 구성되어 있다. 2016년 3월 22일에는 1) 월 결제한도 50만원, 2) 한판당 베팅한도 5만원, 3) 한판당 2,500원 이하일 경우에는 상대방 지정 후 게임 이용 가능 등이 포함된 웹보드게임의 규제 변화가 시행되었으며, 동 규제 내용은 2020년 3월까지 유지될 예정이다.


2. 외산 게임의 국내진출로 인한 경쟁 심화
외산 게임의 국내진출로 인한 경쟁이 심화되고 있다. 2019년 5월 현재 PC방 점유율 1위와 3위는 리그오브레전드, 오버워치 등 외산게임이다. 이 게임들은 국산 게임들과 달리 게임 내 승패에 영향을 미치지 않는 아이템만 유료로 판매하는 과금 방식을 채택하였고, 높은 게임성으로 많은 유저를 확보했다. 외산 모바일게임의 시장 점유율 또한 날로 높아지고 있다. 매출 순위 100위권 게임 중 절반 이상은 외산게임이다.


Opportunity: 넥슨코리아의 기회요인 


1. 모바일 게임 산업의 성장
향후 모바일 게임 시장의 성장세가 당분간 지속될 것으로 전망된다. 모바일 게임 시장은 꾸준한 상승률을 보이며 2020년에는 7조 2,200억에 이르는 등 전체 게임시장의 성장을 견인할 것으로 예상된다. 이는 전세계적으로 인터넷 접근성이 증가하고, 스마트폰이나 태블릿 등 모바일 디바이스 보급이 확대되고 있기 때문이다. 또한 모바일 게임의 이용자 편의성이 지속적으로 증대되고 있으며, 게임 장르의 다양화 및 콘텐츠의 고도화, 부분유료화 추세의 지속 등 역시 모바일 게임 시장의 성장세를 지탱하는 요인이다.


2. 게임시장의 IP 활용성 증가
게임 시장에서의 IP(Intellectual Property, 지식재산권)의 활용성이 증가하고 있다. 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 긴밀하게 연관되어 있어 시너지 효과에 기반을 둔 새로운 부가가치 창출이 가능하다. 이미 인기가 검증된 유명 IP를 기반으로 한 게임과 게임회사들은 기대 이상의 로열티 수익을 거두고 있다. 넥슨은 '메이플스토리', '던전앤파이터', '엘소드' 등 다양한 장르의 인기 IP를 보유하고 있어, 이를 다양하게 활용할 수 있다.


Weakness: 넥슨코리아의 약점 


1. 마케팅 역량
넥슨은 마케팅 역량을 좀 더 보완해야 할 것으로 보인다. 블리자드를 비롯한 해외 게임사들은 주요 시장인 한국에 공격적인 마케팅을 벌인다. 라이엇게임즈의 리그 오브 레전드는 2011년 출시 이후 수 년째 국내 게임시장 1등을 차지하고 있다. 2016년 출시된 블리자드의 오버워치의 경우, 신규 IP인 만큼 다른 게임들보다 공격적으로 마케팅을 벌였다. 발매를 앞두고 공개 베타테스트를 진행하는 한편, 대중교통, 극장, 포털사이트 등에 광고를 집행함은 물론 오버워치 캐릭터들의 배경이야기를 담은 영상, 스토리를 담은 만화를 지속적으로 공개하고 있다.


2. 모바일 게임 사업 고전
넥슨은 모바일 게임 사업에서 고전해 왔다. 넥슨의 모바일 신작 게임들은 그동안 뒷심이 부족하다는 평가를 받아왔다. 넥슨 모바일 신작은 한달 이후 인기 흐름이 급격히 달라지는 모습을 보여왔는데, 한달 서비스 이후 이용자가 이탈하며 최고 매출 순위가 하락하는 현상이다. 2019년에도 트라하, 크레이지 아케이드 BnB M, 고질라 디펜스 포스, 런닝맨 히어로즈, 린:더 라이트브링어 등을 다양한 신규 모바일 게임을 선보였지만 ‘트라하’를 제외하고는 흥행을 거두지 못했다.


Strength: 넥슨코리아의 강점 


1. 국내 PC온라인게임 강자
넥슨은 국내 인터넷 산업 발전과 함께해 온 대한민국 대표 게임 기업이다. 1994년 창립이래, 불모지 같던 국내 게임산업 환경 속에서 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 개발했으며, 1999년 세계최초로 ‘퀴즈퀴즈’ 게임 내에 ‘부분유료화(Free to Play)’라는 새로운 비즈니스 모델을 도입했다. 이후 2001년 ‘크레이지 아케이드’를 개발, 캐주얼게임 시장을 형성하고, 2003년 ‘메이플스토리’, 2004년 ‘카트라이더’, ‘마비노기’를 성공적으로 론칭해 게임명가로서 입지를 공고히 하였다. 넥슨은 RPG, 캐주얼, FPS, AOS, 스포츠 장르를 아우르는 가장 폭넓은 온라인 게임 포트폴리오를 바탕으로 최상의 게임 플레이 경험을 제공하고 있다.


2. 다양한 콘텐츠사업 전개
넥슨은 전세계 최초의 MMORPG이자 세계에서 가장 오랜 기간 상용화된 MMORPG인 '바람의나라'를 21년째 서비스하고 있다. 이를 비롯해 '던전앤파이터', '메이플스토리' 등 이용자들에게 오랫동안 사랑받는 게임을 장기적으로 제공하고 있다. 넥슨은 보유하고 있는 탄탄한 게임 캐릭터와 세계관을 온/오프라인으로 확장하여 문화 콘텐츠 사업을 영위하고 있다. 캐릭터, 스토리, 영상, 음향 등 게임 속 콘텐츠를 코믹북, 소설, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠사업을 펼치고 있다. 이외에도 문구 및 완구, 의류, 생활용품 등 다양한 영역의 캐릭터 상품을 선보이며 넥슨 브랜드를 알리고 있다.




필진 ㅣ이창민 객원연구원
에디터 ㅣ양예슬 yyesuel@jobkorea.co.kr

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