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기업분석보고서

기업심층분석 4. 넥슨코리아, 고객/자사/경쟁사 분석

업데이트 2023.11.03. 조회수 18,304

 

고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업이 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어 있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교 우위 전략을 가졌는지 살펴보자.


고객 분석(Customer)

Analysis 1
PC 온라인게임 시장은 게임 콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자로 구성된다. 따라서 PC 온라인게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보다. 10~20대는 온라인게임의 주요 이용층으로, 이들에게 여가 시간이 많아지는 방학 시즌이 게임업계의 성수기다. 특히 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등은 학생 이용자층의 게임 이용이 증가하는 시기로, 온라인게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시 및 업데이트를 진행한다.


Analysis 2
RPG 게임의 유저는 캐주얼 게임 유저에 비해 충성도가 높으며 과금률이 높은 하드코어 유저가 주류를 이룬다. 넥슨의 대표 게임 ‘메이플스토리’의 출시 초반 주요 고객들은 초등학생 및 10대였다. ‘바람의나라’의 최전성기는 2000년대 초반으로 동명의 순정 만화를 원작으로 해 따뜻하고 동화 같은 분위기를 좋아하는 초등학생, 중학생 사용자가 특히 많았다. 당시 이용 고객들이 게임과 함께 나이가 들고 어른이 돼 충성 고객으로 자리 잡은 덕에 지금도 각 게임은 활기가 넘친다. 넥슨코리아는 꾸준한 업데이트와 유저 친화적 운영으로 팬덤을 유지시키고 있다.


Analysis 3
모바일게임은 온라인게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮다. 모바일 기기의 보급이 확대됨에 따라 중장년층을 아우르는 다양한 연령의 사람들이 모바일게임을 여가 수단으로 활용하게 됐다.



자사 분석(Company)

넥슨은 1994년 설립한 글로벌 게임회사다. 넥슨이란 사명에는 ‘넥스트 제너레이션 온라인 서비스’라는 뜻이 담겨 있다. 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 현지 법인을 설립하며 일찌감치 해외 시장 개척에 앞장섰다. 일본, 중국, 대만 등 동아시아 3국을 비롯해 북미 지역과 유럽, 남미 등 전 세계 190여 개국에 진출해 50여 종의 게임 콘텐츠를 19억 명의 글로벌 이용자에게 서비스하고 있다.

넥슨은 인터넷 산업 발전과 그 역사를 함께해 온 대한민국 대표 게임 기업이다. 불모지 같았던 국내 게임 산업 환경 속에서 세계 최초의 그래픽 MMORPG이자 최장수 상용화 온라인게임 ‘바람의나라(1996)’를 개발해 온라인게임이라는 신시장을 개척했으며, ‘퀴즈퀴즈(現 큐플레이/1999)’를 통해 게임 내에서 ‘부분 유료화(Free to Play)’라는 새로운 비즈니스 모델을 선보였다. 캐주얼 게임의 효시 ‘크레이지아케이드 비엔비’를 비롯해 ‘마비노기’와 국민 게임 ‘메이플스토리’, ‘마비노기 영웅전’, ‘카운터-스트라이크 온라인’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 캐주얼, RPG(Role-playing game), FPS(First-Person Shooter), 스포츠 등 여러 장르의 게임을 다양한 플랫폼을 통해 서비스한다. 또한 한국과 해외에서 게임 IP 개발 및 퍼블리싱의 중추적 역할을 하고 있다.



경쟁사 분석(Competitor)
Analysis 1. 경쟁 사업자

게임 산업은 여타의 사업들에 비해 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않다. 현존하는 게임업체 및 게임 산업에 참여하려는 기업 모두가 경쟁사다. 하지만 개발력과 자본을 갖춘 거대 퍼블리셔나 초기에 진입해 성공을 거둔 개발사들이 게임 시장을 선점하고 있는 양상을 보이고 있다. 게임업계에서는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 3개사를 묶어 3N이라고 부른다. 넥슨은 현재 경쟁사들을 넘어 독주 체제를 굳히고 있다. 2023년 넥슨과 넥슨게임즈를 합한 시가총액은 20조 원을 넘어섰으며, 크래프톤(약 7조 8,000억 원)과 엔씨소프트(약 5조 7,000억 원), 넷마블(약 4조 2,000억 원)이 뒤를 잇는다.



Analysis 2. 경쟁 상황
# 넷마블

2000년 설립한 넷마블은 PC/모바일게임 개발과 퍼블리싱 사업을 영위하는 글로벌 게임 컴퍼니다. 업계 최초 PC게임 퍼블리싱을 시작으로 모바일게임 서비스를 제공하고 있다. 주요 게임 라인업으로는 ‘MARVEL Contest of Champions’, ‘Cash Frenzy’, ‘Jackpot World’, ‘Lotsa Slots’, ‘제2의 나라: Cross Worlds’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’ 등이 있다.

2022년 초 넷마블은 국내 대형 게임사 3N, 즉 엔씨소프트, 넥슨코리아, 넷마블 중 가장 적극적인 행보로 본격적인 P2E(Play to Earn) 게임 진출을 선언했다. 2023년 4월 전 세계적 인기를 얻었던 ‘모두의마블’ 후속작인 ‘모두의마블2’를 출시했다. P2E 게임으로, 국내에는 서비스하지 않는다. 2023년 9월에는 대표 게임 ‘세븐나이츠’의 IP를 활용한 신작 모바일게임 ‘세븐나이츠 키우기’를 글로벌 시장에 내놓는다. 저용량, 저사양, 쉬운 게임성이라는 특징을 더한 방치형 RPG로 개발된 것이 특징이다.

# 엔씨소프트

엔씨소프트는 1998년 PC 플랫폼에서 출시한 ‘리니지’의 성공으로 성장하기 시작했다. 리니지 출시 5년 후 후속작인 ‘리니지2’를 만들었고, 이를 통해 엔씨소프트는 글로벌 게임 회사로 발돋움했다. 2008년에는 ‘아이온: 영원의 탑’, 2012년 ‘블레이드&소울’, 2017년 ‘리니지M’, 2019년 ‘리니지2M’을 잇달아 출시했다. 2022년 11월에는 ‘리니지W’를 공개하며 리니지 세계관을 확장했다. 글로벌 게임 회사로서의 확고한 도약을 목표로 엔씨소프트는 개발 초기 단계부터 글로벌 고객 요구를 적극 수용하고 반영하는 오픈형 R&D(연구개발) 기조를 만들어가고 있다.

엔씨소프트는 주력 장르인 MMORPG뿐만 아니라 액션 배틀 로얄, 수집형 RPG, 인터랙티브 무비 등 다양한 장르의 신작을 개발 중이다. 2023년 공개하는 신규 IP ‘TL(쓰론 앤 리버티)’은 기존 리니지 라이크 게임과 달리 저과금 유저 중심의 비즈니스 모델로, 서구권 게임 유저들에게 거부감이 큰 확률형 아이템을 과감히 제외했다. 신규 사용자의 진입 장벽을 낮추고 해외 시장에서 저변을 넓히겠다는 구상에 따른 것으로 보인다.

# 크래프톤

크래프톤은 2007년 3월 설립한 글로벌 게임 회사다. 2007년 블루홀스튜디오에서 출발해, 2015년에는 사명을 블루홀로 변경했으며, 다시 2018년 크래프톤으로 변경했다. 크래프톤의 주요 사업은 게임 개발 및 퍼블리싱이며, 본사 산하 총 7개의 독립된 개발 스튜디오로 구성돼 있다. 이 7개의 개발 스튜디오로 ‘배틀그라운드’를 비롯해 ‘엘리온’, ‘뉴스테이트 모바일’, ‘썬더 티어원’, ‘서브노티카’ 등 총 18개 게임을 서비스하고 있다. 특히 배틀그라운드는 현재 세계 게임 시장에서 가장 뜨거운 반응을 얻고 있는 게임이자 크래프톤의 대표 게임이다. 2017년 3월 출시해 현재 스팀을 통해 서비스 중이며, 대한민국에서는 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡고 있다.

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