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기업분석보고서

기업분석보고서 4. 넥슨코리아, 고객/자사/경쟁사를 분석해보자.

업데이트 2019.11.27. 조회수 5,864


고객, 자사, 경쟁사 분석을 통해 기업이 현재 처한 위치를 확인할 수 있다. 기업의 현재 어떤 곳에 있고, 고객은 어떤 집단으로 설정되어있는지, 경쟁사에 비해 어떤 비교우위 전략을 가졌는지 살펴보도록 하자.


고객 분석(Customer)

Analysis 1
PC온라인 게임 시장은 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자로 구성된다. 주요 이용층 중 하나는 학생 이용자층이다. 이에 따라 온라인게임은 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있다. 특히 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등은 학생 이용자층의 게임 이용이 증가하는 시기로, 온라인게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시 및 업데이트를 진행한다.


Analysis 2
모바일게임은 온라인게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮다. 모바일 기기의 보급이 확대됨에 따라 중장년층을 아우르는 다양한 연령의 사람들이 여가 수단으로 활용하게 되었다. 2018년 대한민국게임백서에 따르면 국내 모바일 게임의 이용비율(59.3%)은 국내 온라인 게임의 이용비율(40.0%)을 크게 앞서게 되었다.


Analysis 3
RPG 게임의 유저는 캐쥬얼 게임 유저에 비해 충성도가 높으며 과금율이 높은 하드코어 유저가 주류를 이룬다. 넥슨의 대표 게임 ‘메이플스토리’의 국내 주요 고객들은 초등학생들 및 10대였다. 반면, 중국에서는 20대, 미국에서는 40대 이상이 주로 메이플스토리를 플레이했다. ‘바람의 나라’의 최전성기는 2000년대 초반으로, 고구려 시대를 배경으로 한 동명의 순정 만화가 원작이라 따뜻하고 동화 같은 분위기를 좋아하는 초등학생·중학생 사용자가 특히 많았다. 유행이 빠른 온라인 게임 업계에서 '유물급' 연륜이지만 충성 고객층 덕에 지금도 활기가 넘친다.


기업 분석(Company)

※ 지배구조상 넥슨코리아는 넥슨의 자회사이지만, 대체로 국내에서는 넥슨코리아가 넥슨으로 통용되기 때문에 본 보고서에서는 넥슨 기업 개요로 자사분석을 작성하기로 한다.

(주)넥슨은 1994년 설립, 연 매출 1,903억엔(약 1조8,086억원, 2015년 넥슨 일본법인 연결매출 기준) 사원수 4,500명 규모의 글로벌 게임회사다. 온라인, 모바일, 소셜 게임의 개발 및 서비스 사업을 하고 있다. 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 현지법인을 설립하며 일찌감치 해외 시장 개척에 앞장섰다. 일본, 중국, 대만 등 동아시아 3국을 비롯해 북미지역과 유럽, 남미 등 전 세계 110여개국에 진출해 150여 개의 게임을 서비스 중이며, 14억 명의 사용자(계정)을 확보하고 있다.

넥슨은 인터넷 산업 발전과 그 역사를 함께해 온 대한민국 대표 게임기업이다. 불모지 같았던 국내 게임산업 환경 속에서 세계 최초의 그래픽 MMORPG이자 최장수 상용화 온라인 게임 ‘바람의나라(1996)’를 개발해 온라인 게임이라는 신시장을 개척했으며, ‘퀴즈퀴즈(現 큐플레이/1999)’를 통해 게임 내에서 ‘부분유료화(Free to Play)’라는 새로운 비즈니스 모델을 선보였다. 캐주얼 게임의 효시 ‘크레이지아케이드 비엔비’를 비롯해 ‘마비노기’와 국민 게임 ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기 영웅전’, ‘카운터스트라이크 온라인’, ‘FIFA 온라인 3’ 등 캐주얼, RPG, FPS, 스포츠 등 전 연령층을 대상으로 한 여러 장르의 게임을 다양한 플랫폼을 통해 서비스하며, 한국과 해외에서 게임 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 개발 및 퍼블리싱의 중추 역할을 하고 있다. 이 외에도 자사 게임의 IP를 활용한 출판, 애니메이션, 캐릭터 상품 출시 등 라이선스 사업을 활발히 펼치는 한편 기업 인수 및 합병을 통해 다수의 게임 개발사를 자회사로 편입시키는 등 미래 성장동력 확보를 위한 적극적인 행보를 이어가고 있다.

현 넥슨의 본사는 2002년 12월 18일에 설립하였던 넥슨 일본법인(과거 넥슨 재팬)으로, 넥슨 한국법인으로부터 본사의 지위를 승계 받고 사명을 ‘넥슨 재팬’에서 ‘넥슨’으로 변경했다. 이에 따라 넥슨 한국법인의 사명은 ‘넥슨’에서 ‘넥슨 코리아’로 바뀌었다.


경쟁사 분석(Competitor)

Analysis 1. 경쟁사업자
게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않아 현존하는 게임업체 및 게임산업에 참여하려 하는 기업들 모두가 경쟁사이다. 그러나 개발력과 자본을 갖춘 거대 퍼블리셔나 초기에 진입하여 성공을 거둔 개발사들이 게임시장을 선점하고 있는 양상을 보이고 있다. 국내에서는 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 게임업계 빅3로 불린다. 그동안 잠잠했던 엔씨소프트가 ‘리니지 레드나이츠’를 앞세워 시장에 성공적으로 진입하면서 빅3 경쟁 체제를 이루게 됐다. 국외에서는 라이엇게임즈, 블리자드가 강력한 게임 개발사다.

Analysis 2. 경쟁상황

#넷마블_모바일 게임 글로벌 기업

넷마블은 모바일 체제로 전환한 이후 폭발적인 성장을 해왔다. 2012년 2,121억 원 매출, 영업손실 66억 원은 이듬해인 2013년 4,968억 원 매출, 영업이익 667억 원으로 바뀌었다. 2015년에는 매출 1조 729억 원, 영업이익 2,253억 원을 기록하며 넥슨에 이어 두 번째 게임업계 1조 클럽에 가입했다.

2018년 넷마블 매출액은 전기 대비 17% 감소한 2조 213억 원, 영업이익은 전기 대비 53% 감소한 2,417억 원을 기록하였다. 2017년 1조 원 이상의 매출을 기록하며 실적을 견인한 리니지2레볼루션 등 기존 게임의 실적은 감소한 반면, 신작 게임의 출시 지연이 지속되면서 실적 부진을 초래하였다. 2019년에는 신작들을 연이어 출시할 예정이며, 이를 바탕으로 양적 성장은 물론 시장 경쟁력도 강화하고자 한다.

해외 매출은 해리포터 및 마블 IP 기반 게임의 매출 호조로 전년 대비 7% 성장을 기록하였으며, 2018년 기준 해외 매출 비중은 69.8%로 2017년 54.4% 대비 15.5%p 증가했다. 향후에도 기존 리니지2 레볼루션의 해외 시장 성공 사례를 기반으로 각 지역/국가별 특성에 맞춘 현지화 전략을 통한 적극적인 해외 시장 진출로 해외 사업을 지속 확대할 계획이다.

넷마블은 기존 게임사업과의 접목을 통해 사업 분야를 확대하고자 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인 및 음원, 영화, 애니메이션 관련 사업을 추진하고 있다. 사내 조직인 넷마블 인공지능 레볼루션 센터(NARC)에서 AI 기술 프로젝트인 콜럼버스, 마젤란 프로젝트를 진행하고 있다. 이를 통해 기존 게임 데이터의 분석과 학습을 바탕으로 새로운 게임의 유저 충성도 제고와 라이프 사이클 연장에도 기여할 수 있을 것으로 예상하고 있다.


#엔씨소프트_'리니지M'의 대흥행

엔씨소프트는 온라인, 모바일 게임소프트웨어를 개발하고 공급하고 있다. 국내에 본사를 두고 북미, 유럽 등 총 13개의 계열회사로 구성되어 있다.
'리니지' 및 '리니지 2', '길드워', '아이온', '블레이드앤소울', '길드워 2', '와일드스타'는 온라인 RPG 게임으로서 주 대상 층은 청소년 및 젊은 남성이며, 특히 2012년도에 출시한 '블레이드앤소울'은 동양적인 세계관을 바탕으로 액션성과 조작성, 그리고 강력한 캐릭터 커스터마이징 기능을 가미하여 기존 남성 유저들뿐만 아니라 여성 유저들로부터도 강한 호응을 이끌어냈다. 현재 엔씨소프트는 리니지IP를 계승하는 차세대 MMORPG '프로젝트TL'을 개발하고 있다. '프로젝트TL'은 PC온라인 뿐만 아니라 콘솔 플랫폼에서도 플레이가 가능하도록 개발을 진행하고 있다.

모바일 플랫폼에서도 신작을 지속적으로 출시하고 있다. 리니지IP를 모바일 플랫폼에서 재해석한 '리니지 레드나이츠', 2017년 '파이널 블레이드', '프로야구 H2'를 각각 출시하였다. '리니지'를 모바일로 재해석한 '리니지M'을 출시하여 전례가 없는 흥행기록과 함께 모바일 게임 시장의 역사를 새롭게 쓰고 있다. 현재 '리니지2M', '아이온2', '블레이드앤소울2', '블레이드앤소울M', '블레이드앤소울S'등 당사가 PC온라인 플랫폼에서 출시한 성공작들에 기반을 둔 모바일 MMORPG들의 개발이 진행 중이다.


#블루홀_배틀그라운드 개발사

블루홀(Bluehole Inc.)은 2007년 3월에 설립된 한국의 게임 개발사이다. MMORPG 테라와 MMO 배틀로얄 슈팅 게임 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(배틀그라운드) 등을 개발하였다. 배틀그라운드는 현재 세계 게임시장에서 가장 뜨거운 반응을 얻고 있다. 배틀그라운드는 2017년 3월 출시되어 현재 스팀을 통해 서비스 중이며, 대한민국 지역에서는 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡고 있다.

배틀그라운드의 인기 요인은 100명의 이용자가 참여해 가상의 섬에서 한 명이 살아남을 때까지 싸우는 ‘배틀로열’ 장르를 택하면서 다른 게임과 차별화한 것으로 꼽힌다. 한국 게임의 ‘성공 방정식’을 따르지 않고 기획 단계부터 철저히 해외에서 통할 만한 게임을 만드는 데 집중한 것이 통했다는 평이다.

블루홀은 글로벌 게임으로 급성장한 배틀그라운드의 인기를 이어나가기 위해 최근 조직을 개편했다. 배틀그라운드를 개발한 블루홀지노게임즈의 사명을 PUBG주식회사로 변경하였다. 경영의 독립성과 효율성을 배가하고 선택과 집중을 통해 글로벌 게임 시장에 유연하고 민첩하게 대응하겠다는 의미를 담은 것으로 풀이된다. PUBG주식회사는 글로벌 확장의 일환으로 최근 미국 지사를 설립했다. 앞으로 유럽, 일본 지사 설립도 추진하면서 글로벌 게임 서비스 기반을 더욱 공고히 할 예정이다.

배틀그라운드가 지금과 같은 상승세를 이어간다면 FPS 게임 최강자의 자리를 두고 한국산 게임 간에 치열한 대결이 펼쳐질 것으로 예상된다. 배틀그라운드는 북미, 유럽뿐만 아니라 아시아에서도 이용자를 꾸준히 늘리고 있다. 대부분 매출이 중국에서만 나오는 크로스파이어와 달리 다양한 시장에서 인기를 끌기 때문에 이용자 확장 가능성이 높다.


#라이엇게임즈_PC방 점유율 1위 ‘리그오브레전드’

2011년 출시된 ‘리그 오브 레전드(League of Legends, LoL)’는 지속적으로 PC방 점유율 1위를 기록하고 있다. 한국의 게임시장은 모바일게임 시장이 커지면서 상대적으로 온라인게임은 점차 축소되고 있지만, 라이엇게임즈의 '롤(LoL)’의 인기는 이어지고 있다.

라이엇은 특정 플랫폼에 주안점을 두는 회사라기보다 코어 게이머를 대상으로 게임을 만들고 서비스하는 회사이다. 10명이 5명씩 팀을 이뤄 상대팀과 싸우는 대전게임인 '롤'은 사용자들이 직접 캐릭터를 선택해 상대방 진영을 초토화시켜야 끝나는 게임으로, 독특한 디자인과 플레이 스타일을 갖춘 새로운 챔피언이 지속적으로 추가되는 것이 특징이다. 또 롤에는 여러 가지 재미요소가 있다. 유저가 게임을 승리로 이끌 때, 즉 게임용어로 일명 '캐리' 할 때의 즐거움과 팀워크를 발휘해 역전에 성공했을 때의 짜릿함, 그리고 치열한 접전 끝에 안타깝게 졌을 때의 진한 아쉬움이 존재한다.

라이엇게임즈는 롤을 서비스하고 있는 지역을 대상으로 챌린저 서킷 대회를 개최하고 있다. 국내에서도 매년 3회에 걸쳐 프로게이머들을 대상으로 하는 '리그 오브 레전드 챔피언스 공식대회'와 하부 리그인 'NLB', 이 밖에 아마추어 선수들을 위한 'PC방 토너먼트' '클랜배틀'이 열리고 있다.


#블리자드엔터테인먼트_게임 업계 선도 개발사

1991년에 실리콘&시냅스(Silicon & Synapse)라는 이름으로 시작된 블리자드 엔터테인먼트는 다양한 게임을 출시했다. 워크래프트를 처음 선보인 1994년, 디아블로를 출시했던 1996년, 스타크래프트를 출시한 1998년과 월드오브워크래프트를 세상에 알린 2004년은 블리자드의 역사에서 중요한 시기이다. 대작 게임 프랜차이즈들은 수많은 올해의 게임상을 수상하는 쾌거를 올리며 널리 인정받았다. 또한 블리자드의 Battle.net(Battle.net®)은 전 세계적으로 수백만 명 이상의 플레이어를 보유하고 있는 세계에서 가장 큰 온라인 게임 서비스 중 하나이다.

쿼터뷰 혹은 탑뷰 시점에서 포인트 앤 클릭 형태로 게임을 컨트롤하는 방식의 게임만 출시하던 블리자드는 2016년 오버워치라는 FPS를 선보였고 역대급 흥행을 기록했다. 국내 온라인게임 주요 대결구도는 ‘리그 오브 레전드’와 ‘오버워치’의 선두경쟁으로 압축되었다. 또한 오버워치를 중심으로 e스포츠의 중심에 다시금 진입하였다.

블리자드 엔터테인먼트는 매년 전 세계 블리자드 게이머들의 축제 ‘블리즈컨’을 개최하고 있다. 게임 전시회이자 블리자드 팬들이 한 자리에 모여 벌이는 게임 축제다. 199달러(세금 별도)에 이르는 비싼 가격에도 불구하고 매년 2만5000장으로 제한된 입장권이 예매로 전량 매진될 만큼 인기가 높다.




필진 ㅣ이창민 객원연구원
에디터 ㅣ양예슬 yyesuel@jobkorea.co.kr

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