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기업분석보고서

기업분석보고서 2. 넥슨코리아, 최신 트렌드를 알면 합격이 보인다.

업데이트 2019.11.27. 조회수 1,858


놓치지 말아야 할 업계와 기업의 최신 이슈와 뉴스를 체크하여 채용 전형 전반에 활용해 보자.


업계 ISSUE & TREND : 2015~2018

전세계 게임 산업은 2017년부터 2020년까지 연평균 7.4% 증가하여 2020년에는 2,010억달러 시장으로 성장할 것으로 전망된다. 플랫폼별로는 모바일게임이 전체 게임 시장의 35%를 넘어서며 가장 두드러진 성장세를 보였다. 고성능 스마트폰과 태플릿PC의 지속적인 출시, 5G의 도입 등 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임이나 시뮬레이션 게임의 부상 등이 모바일 게임시장 성장의 토대이다. 한편, 대작 게임들의 인기 장기화, 누구나 즐길 수 있는 캐주얼 게임의 지속적인 확대, 다운로드 없이 즐기는 미니게임의 부상, 모바일 e스포츠시장의 확장 등과 함께 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 보인다. 이에 따라 2020년에는 모바일게임의 점유율이 40% 이상으로 확대될 것으로 예상된다.

게임 업계는 빅데이터 및 이를 활용한 인공지능 기술이 게임 산업의 새로운 성장동력이 될 것으로 예상하고 있다. 이용자 경험을 관리하는 기술을 통해 고객별 맞춤형 게임을 제공할 수 있으며, 유저 개개인에게 최적화된 서비스를 제공할 수 있다. 이로써 잔존율, 플레이 시간 증가 및 유료 서비스 이용률이 확대될 것이다. 특히 모바일 게임은 온라인 게임에 비하여 유저 층이 다양하고, 게임에 대한 이해도와 능력 차이가 크기 때문에 맞춤형 서비스가 중요한 요소로 작용할 것으로 보인다.

유사한 게임이 다수 출시되는 게임 시장에서, 과거에 흥행했던 게임의 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 활용이 늘고 있다. 기존 IP에 대한 로열티가 높은 고객을 흡수할 수 있기 때문이다. 또한 모바일 게임 신규 출시와 동시에 진행하는 마케팅은 기존 CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금) 등의 소극적 마케팅 기법에서 직접 이용자들에게 TV, 지하철 등을 이용한 매스마케팅 방식으로 전환하였다. 이처럼 마케팅 비용이 증가하고 유저 1인에 대한 모객비용이 높아짐에 따라 게임업계는 점점 대형화되고 브랜드화되고 있다.


넥슨코리아 ISSUE & TREND : 2015~2018

차세대 모바일 게임 개발
최근 국내 업체에서 테스트 출시하는 게임의 약 90%가 모바일게임일 정도로 한국 게임시장의 대세는 '모바일'로 변화하였다. 넥슨은 참신한 시도를 담은 다채로운 모바일 게임들을 끊임없이 선보이고 있으며, 모바일 플랫폼 넥슨플레이를 통해서 게이머들에게 다양한 정보와 혜택을 제공하고 있다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 신작 'V4'를 필두로 '바람의나라: 연', '던전앤파이터 모바일', '마비노기 모바일' 등 자사 간판 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 신작에 공을 들이고 있다. 온라인·모바일 플랫폼에서 훌륭한 성과를 내고 있는 메이플스토리처럼 던전앤파이터 역시 온라인에 이어 모바일 플랫폼에서도 의미 있는 성과를 낼 것으로 기대하고 있다.


다양한 문화 콘텐츠 사업 전개
넥슨은 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’ 등 게임 캐릭터들을 활용한 다양한 문화 콘텐츠 사업을 진행하고 있다. 인기 캐릭터를 소재로 만화도서를 제작, 누적판매 수 1천만권을 돌파한 것은 물론, 신개념 오프라인 체험전 ‘플레이 메이플스토리’까지 성황리에 선보였다. 업계 최초로 e스포츠 전용 경기장 ‘넥슨 아레나’를 개관하고, 다양한 게임의 리그를 진행하고 있다. ‘넥슨 아레나’는 게임을 문화 콘텐츠뿐만 아니라 대중적으로 즐기는 스포츠 종목의 하나로서 그 가치를 높여 나갈 계획이다.


글로벌 시장 투자
게임산업은 양질의 컨텐츠를 활용하여 강력한 글로벌 경쟁력을 가진 산업이다. 글로벌 시장에서 흥행에 성공한다면 IP를 활용한 ‘원소스 멀티유즈(One-Source Multi-Use)’콘텐츠로 영화·드라마·애니메이션 등으로 영역을 확대할 수 있어 게임업체들의 해외 진출은 한층 가속화될 전망이다. 온라인 게임의 대중화를 이끌어온 넥슨은 수출지역의 다각화를 고민하고 해외 게임시장에서 국산게임을 확산시키려고 노력하고 있다. 2002년 넥슨 일본법인, 2005년 넥슨 아메리카, 2007년 넥슨 유럽을 세우는 한편 2011년 12월 도쿄증권거래소 1부에 상장하며 본격적인 글로벌 기업으로 성장했다. 일본을 비롯해 북미 지역 유력 게임 개발사에 적극 투자하는 한편 전 세계 110여 개국에 진출, 14억 명의 이용자를 보유하며, 경쟁력 높은 콘텐츠와 서비스를 통해 세계 시장을 꾸준히 공략해 나가고 있다.




필진 ㅣ이창민 객원연구원
에디터 ㅣ양예슬 yyesuel@jobkorea.co.kr

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