로그인영역


자기소개서 영역

자소서 리스트

공고리스트

아이템 상세영역

2016 하반기 신입 넷마블(주)
시스템엔지니어
2016 하반기 신입 넷마블(주)
  1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 이유를 설명하여 주십시오.
    "모바일게임의 초석 넷마블"

    군대 전역 후 첫 스마트폰을 사용하면서 수많은 게임을 접하게 되었습니다. 당시 모바일분야의 게임은 두 가지 큰 가능성을 보여주었습니다.

    첫째는 접근성입니다. 스마트폰이 발달하기 이전에도 많은 종류의 모바일게임과 회사들이 있었지만 접근성이 좋지 못했습니다. 그러나 스마트폰에서는 몇 번의 터치 만으로 쉽게 게임을 다운받고 무료로 플레이 할 수 있다는 점이 사용자들이 접근하기 편하게 바뀌었습니다.

    둘째는 수익성입니다. 스토어에서 게임은 무료로 다운받고 게임을 플레이하면서 추가로 결제 하는 시스템을 만들어 플레이에 도움을 줄 수 있는 컨텐츠는 사용자에게는 큰 부담이 없었고, 개발사 입장에서는 수익을 얻기 좋은 구조라고 생각했습니다.

    이런 생각은 졸업 후 게임산업에 뛰어들게 하는 결심을 안겨주었습니다. 시대흐름은 빠르게 바뀌고 게임산업도 빠르게 성장했습니다. 그에 따라 귀사에서 보여준 혁신은 남다르게 다가왔습니다. 넷마블의 혁신이 현재 대한민국 모바일게임의 저변을 이끌어냈다고 생각합니다.
  2. 본인이 즐겨 플레이한 넷마블의 게임을 하나 선정하여 재미요소에 대해 분석하여 주십시오.
    "10년을 함께한 죽마고우 “스톤에이지”"

    초등학교 6학년 때 쥬라기 공원이라는 영화를 보고 접하게 된 스톤에이지는 아직까지 놓을 수 없는 매력적인 게임입니다.

    스톤에이지를 접하고 10년 동안 플레이하면서 재미를 느낀 요소들은 첫째, 턴제방식의 게임 진행이었습니다. 필드에서 움임이 있을 때 랜덤으로 적을 출현시키고 턴제로 진행되는 게임방식은 어른아이 할 것 없이 간단한 조작방법으로 쉽게 플레이 할 수 있었습니다.

    두번째로는 페트성장률 시스템이 존재한다는 것입니다. 각기 다른 종류의 페트마다 성장률이 다르게 적용되고 같은 종류의 페트라도 속성에 따라 성장하는 폭이 달라 한 마리 한 마리 키우는 재미가 있었습니다.

    마지막으로 환생시스템입니다. 일정 레벨까지 캐릭터를 키우면 미션을 통해 환생을 할 수 있었는데, 환생하기 전 캐릭터에게 분배한 스탯이나 미션완료 여부를 바탕으로 환생 후 포인터를 받을 수 있었습니다. 이런 환생시스템은 플레이어들에게 점점 더 강한 캐릭터를 만들 수 있는 발판이 되어 오랫동안 플레이를 지속 시켰다고 생각됩니다.
  3. 지금까지 본인의 목표 중 가장 달성하기 어려웠던 목표는 무엇이었나요? 달성을 위한 과정 및 결과, 느낀 점을 설명하여 주십시오.
    "장학금 너는 내꺼야"

    1학년 1학기가 끝나고 성적표와 등록금고지서를 보고서 대학생활의 목표를 전액장학금으로 잡게 되었습니다. 당시 부모님께 죄송하던 마음은 잊혀지질 않습니다. 하지만 단순히 암기만 했던 1학년 2학기 때는 실패를 반복하고, 군대를 가게 되었습니다.

    군 전역 후 저는 전략을 세우고 방법을 바꿔보기로 했습니다. 단순히 앉아서 암기만 하던 때와 달리 문답법이나 스터디 그룹을 통한 커뮤니케이션과 프로젝트를 수행하면서 수업시간 참여도를 높였습니다.

    그렇지만 2학년 1, 2학기와 3학년 1학기때는 평점 4.3을 상회하는 점수를 받았어도, 학과에서 한 명만 받는 전액장학금은 수령하지 못했습니다. 그래도 노력을 거듭하여 3학년 2학기부터 졸업학기까지는 전액장학금이라는 목표를 이루었습니다.

    모든 학생들이 그렇듯 저 또한 학업에 큰 흥미가 없었습니다. 하지만 저는 이번 일을 통해 노력이라는 것도 방법이 필요하며, 결국엔 끈기 있는 노력이 가장 중요하다는 것을 깨달았습니다.
  4. 타인과의 관계에서 본인의 성향과 리더십은 어떠한 유형인지, 아래 제시된 각 항목을 1~100의 숫자로 나타내 주십시오. 또한 가장 높은 항목 1개에 대해 사례 중심으로 설명하여 주십시오.(0 낮음, 100 높음)
    현대 구성주의 패러다임에서 중요한 것은 무엇보다 소통이라고 생각합니다. 한 명의 천재적인 아이디어보다 여러사람의 협력이 더 좋은 결과물을 낳는 시대가 되었습니다. 대학에서 팀 프로젝트를 진행하면서 협력적인 사고의 성공을 경험한 적이 있습니다.

    당시 프로젝트 중 팀장과 팀원과의 불화로 인해 프로젝트의 진행률이 떨어지고 있었습니다. 각자 맡은 담당 파트의 마감일이나 진행도가 맞지 않으면서 한계까지 오게 되었습니다. 그래서 저는 파트의 완성을 위해 팀원의 부족한 부분을 도맡아 부담하고 팀원 한명 한명을 다시 설득하면서 프로젝트의 완성을 위해 노력했습니다.

    자연스레 팀장의 역할을 맡아 프로젝트의 전반적인 진행사항을 주도하면서 프레젠테이션의 발표와 질문과 답변까지 맡으면서 좋은 결과와 팀원들의 화합을 이끌어 냈습니다.
  5. 진로에 있어 넷마블 입사 외의 차선책이 있다면, 그 계획에 대해 설명하여 주십시오.
    "경험을 통한 도전"

    누구나 삶의 방향을 정하지만 항상 원하는 곳으로 가지는 않습니다. 하지만 그래서 계획한 것을 이루는 사람을 성공한 사람이라고 합니다. 저는 지금까지의 삶으로도 노력이 삶을 바꾼다는 것을 알게 되었습니다.

    넷마블에서 처음 게임을 접하고 지금까지 플레이하면서 언제가는 나도 관련 직종에서 일한다고 생각했습니다. 만약 이번 넷마블 입사가 이루어지지 않아도 저는 좌절하지 않을 것입니다. 여느 때처럼 저의 부족함이 뭔지, 발전하기 위해서 필요한 것이 무엇인지 고민하고 주저없이 실행할 것입니다.

    먼저 경쟁력 있지만 규모가 작은 모바일 회사에서 경력을 쌓고, 외국으로 나아가 다양한 사람들을 통해 제게 가장 부족한 ‘경험’을 쌓을 것입니다. 이 경험을 통해서 능력을 쌓아 귀사의 스카웃 제의를 받겠습니다.
  6. 수강했던 전공 과목을 나열하여 작성하고, 그 중 가장 관심 있게 수강한 과목과 그 이유를 기술하여 주십시오.(전산/컴퓨터공학 관련 과목 작성)
    컴퓨터기초및실습, 논리회로, 프로그래밍언어및실습I, 데이터구조및설계, 빅데이터입문, 프로그램언어및실습II, 공학설계입문, 프로그래밍작성기법, UNIX프로그래밍, 소프트웨어공학, 응용프로그래밍, 정보.컴퓨터교과교재연구및지도법, 컴퓨터네트워크와데이터통신, 데이터베이스, 알고리즘, 창업역량강화앱개발, 컴파일러, 컴퓨터구조, 운영체제, 창업역량강화IoT기초, 래셔널로즈객체지향분석및실습, 종합설계1, 무선통신과인터넷 중 가장 관심있고 기억에 남는 과목은 첫 프로젝트를 진행한 2학년 소프트웨어공학수업입니다.

    수업시간에 팀원들과 함께 모바일 어플리케이션을 개발 하였습니다. 학교주변 자취하는 학생들이 많아 주로 배달음식을 시켜먹는데, 전단지가 많지 않아 주문하기 어려운 부분이 있습니다. 그리하여 학교 주변 음식점들을 대상으로 메뉴와 가격정보, 전화번호를 제공해줄 수 있는 어플리케이션을 생각해냈습니다. 시장조사와 함께 부가적인 기능들을 따져보니 그중 하나가 쿠폰제였습니다. 각 음식점마다 각기 유효기간과 사용 장수가 일정하지 않아 학생들이 사용하기 유리하도록 어플로 하여금 한 쿠폰으로 통일하여 사용할 수 있도록 개발하였습니다.

    사용자가 가깝게 다가갈 수 있도록 원으로 된 이미지를 구상했고, 마인드맵 형식의 UI를 갖추어 나갔습니다. 사용자가 원하는 메뉴를 누르고 그 메뉴에 대응하는 음식점을 찾게 되면 음식점 사진과 함께 이름, 주소, 전화번호가 나오도록 설계하였습니다. 처음에는 팀원들만 사용하다가 점차 학과에서까지 사용하기 시작하면서 친구들은 “더 이상 전단지를 찾으러 다니지 않아도 된다.”고 칭찬을 해주었습니다. 그 말을 통해 당시 고생하며 뭉쳐있던 것들이 풀리는 기분은 아직도 잊을 수가 없습니다.

자기소개서 작성영역

제목을 입력하세요.
1분 자동 저장 중입니다.
  1. 항목을 입력하세요.

    해당내용을 입력하세요.
    0/500|0/1,000 byte|공백포함